El trazado de rayos es un paso más en el camino para juegos fotorrealistas y para NVIIDA el siguiente es el trazado de caminos o trayectoria. Se diferencian en que este último, además de tener en cuenta reflexiones y refracciones, tiene en cuenta las dispersiones de la luz y su interacción con el resto de elementos de la escena. Precisa más cómputo, y parece que las RTX 40 son aptas para ello. NVIDIA ha aprovechado la GDC 2023 para mostrarlo en funcionamiento, junto a CD Projekt Red.
La generación de fotogramas por DLSS, parte de DLSS 3, es la nueva piedra angular para introducir el trazado de caminos en tiempo real a los juegos. Esa interpolación de fotogramas en función de la información previa y la previsible futura hace que los juegos puedan duplicar o incluso triplicar el rendimiento cuando el trazado de rayos está activo.
Además, Epic Games añadirá esta generación de fotogramas de DLSS 3 al motor Unreal en la próxima versión que distribuya, lo que simplificará su implementación en juegos. Pero gracias a la distribución del kit de desarrollo (SDK) del trazado de caminos de RTX se podrá implementar esta mejora del trazado de rayos de manera más sencilla. Esta técnica añade un paso más a la tubería de generación de la luz, la iluminación indirecta por trazado de trayectoria, además de una serie de filtros de eliminación de ruido adicionales al posprocesamiento.
También se añade la cáustica a Unreal, un concepto de óptica —superficie tangente a los rayos reflejados o refractados por un sistema— que ahora es más fácil de implementar porque la compañía ya lo ha añadido al arsenal de UE 5.1. En las siguientes imágenes se puede ver la diferencia en la cáustica entre usar el rasterizado tradicional y mediante trazado de rayos.