Si hay algo que ha salvado a AMD del hundimiento total en el sector de las tarjetas gráficas ha sido el fiasco de Nvidia con las GeForce RTX 20. Llevar al mercado una arquitectura nueva sin contenido que lo aproveche ha sido un mal paso por parte de Nvidia, y además está sujeto a todo tipo de comentarios debido a que además llega un poco verde. AMD ha hecho diversos comentarios sobre la tecnología de suavizado/renderizado DLSS (supermuestreo por inteligencia artificial) que le sitúa opuesto a ella.
AMD no ha abundado mucho en los problemas que le encuentra a DLSS, más allá de algunos comentarios sobre considerarlo «un sobreescalado que genera artefactos visuales y bordes afilados». Puesto que lo ha comentado antes de que llegara DLSS a Battlefield V y que se pusiera a la venta Metro Exodus, los dos primeros títulos que implementan DLSS, son palabras que no tienen mucha base real. Y aquí me quiero parar un momento para explicar esto de DLSS.
Qué es DLSS en realidad
Se trata de una tubería de generación de fotogramas (rasterizado) y no solo un método de suavizado de bordes, en el que puede hacer, o no, una ligera reducción en la resolución gráfica para procesarla posteriormente a la resolución de salida elegida por el usuario, así como algún cambio adicional en la calidad para ganar rendimiento. No es un mero sobreescalado porque el procesamiento que hacen los núcleos tensoriales, a donde se envían los fotogramas, los procesa como si fuera un supermuestro a 64 veces la resolución original (64xSS) mediante una red neuronal entrenada, y que mejorará con el tiempo.
En ingeniería es el pan nuestro de cada día esta forma de actuar, y es válida en todos los campos. Las aproximaciones se hacen, por ejemplo, en el procesamiento de señales analógicas, que se muestrean para tomar valores y convertirlas a señales digitales, y ningún ingeniero puede decir que realizar una aproximación sea algo malo de por sí. También se usan en los filtros para hacer una conversación más legible, por poner un ejemplo más práctico, ya que DLSS en última instancia es prácticamente un filtro.
DLSS hace esa aproximación desde una resolución algo inferior —si así lo desea el desarrollador—, pero además como si aplicara un fuerte supermuestreo a una resolución 64 veces mayor, y lo hace bastante bien según lo que se ha podido ver en Final Fantasy XV, Battlefield V y Metro Exodus. La ganancia de rendimiento se sitúa entre el 10 % y el 20 % en estos títulos, y la calidad es muy similar.
Al aplicar otros suavizados de bordes como TAA (suavizado temporal) se está difuminando los bordes, y ocurre lo mismo con DLSS. Se podría decir que TAA a una resolución 4K no es recomendable, pero tampoco molesta si el monitor es de 31.5 pulgadas o se juega cerca de él siendo de 27. Lo que he podido comprobar de primera mano es que la calidad no varía de manera apreciable, y habría que estar comparando con lupa dos imágenes con TAA y con DLSS para notar diferencias a simple vista.
A diferencia de lo que dice AMD, no hay artefactos visuales apreciables, y la tecnología de Nvidia funciona perfectamente. Puede haber quizás algún momento en que la red neuronal que genera el DLSS necesite más entrenamiento, pero Nvidia solo tiene que actualizar sus controladores GeForce para que ese proceso de DLSS vaya mejorando con el tiempo. Y, como digo, no he notado nada ni en Final Fantasy XV ni en Battlefield V que me haya chirriado. De hecho, DLSS en FFXV hace que se vea excelente a 4K.
En lo que quiero seguir incidiendo es en que DLSS no es un mero sobreescalado sino un supermuestreo en toda regla desde el punto de vista de la ingeniería, aunque se haga por un método de aproximación en lugar de uno real —la generación de fotogramas a 64 veces 4K y bajarlo a 4K hoy en día es inviable en tiempo real— a través de una red neuronal. Porque en la ingeniería siempre hemos funcionado así, y la ingeniería gráfica sigue siendo ingeniería. Por tanto, no hay que desmerecer la mejora de rendimiento y de aspecto visual que proporciona DLSS. No será la calidad de imagen ideal pero, como se suele decir, «lo mejor es enemigo de lo bueno». Y DLSS es bueno y un método con el que se gana rendimiento, sin pérdida apreciable de calidad.
¿Qué apoya AMD en el terreno del antialiasing?
Eso me lleva al siguiente apartado, que es que AMD va a seguir apoyando TAA y otro suavizado como es SMAA (suavizado morfológico por subpixel) ya que son de carácter abierto. También han insistido en la compañía en que son los métodos que van a ser implementados por la mayoría de estudios y que funcionan «excepcionalmente bien» en la Radeon VII. Pero también ha hecho referencia a las capacidades de inteligencia artificial de las bibliotecas que desarrolla.
Se ha comentado previamente que la Radeon VII podría imitar el trazado de rayos o incluso DLSS a través de las bibliotecas que convierten a sus tarjetas gráficas en GPGPU, pero al carecer de unidades de cómputo (CU) específicas para inteligencia artificial y trazado de rayos el impacto en el rendimiento sería brutal al tener que dividir las CU entre el trabajo de rasterizado, IA y trazado de rayos. Pero aun así está investigando el uso de bibliotecas de inteligencia artificial como WindowsML y DirectML para este tipo de optimizaciones.
Pero, de momento, AMD no tiene ninguna alternativa real a DLSS y el trazado de rayos en el mercado, y probablemente no la tendrá en bastante tiempo.
Fuente: PC Games N. Vía: TechPowerUp.