AMD tiene su propia versión de los GameWorks de NVIDIA llamada FidelityFX, y es un recopilatorio de tecnologías que permiten implementar mejoras gráficas en los videojuegos. La diferencia es que la mayor parte de FidelityFX usa tecnologías abiertas y es a su vez de código abierto frente a las tecnologías propietarias de NVIDIA. Estas tecnologías están disponibles para las arquitecturas RDNA, y con la llegada de los chips gráficos RDNA 2 hay una nueva tanda de mejoras gráficas.
Como todas las tecnologías gráficas hoy en día, las de FidelityFX hacen uso de la computación de alto rendimiento versión doméstica de estos chips para mejorar la calidad del aspecto de los entornos de los juegos. Pero como estamos en 2020, no podía faltar en FidelityFX las tecnologías relacionadas con el trazado de rayos en tiempo real cortesía de las unidades de cómputo específicas de RDNA 2. AMD ha mostrado una demo técnica llamada Hangar 21 en su canal de YouTube que hace un repaso a todas esas tecnologías.
En el vídeo se pueden ver cosas muy diversas, como la creación de reflejos mediante el mero cómputo y su posterior mejora con sombras generadas por trazado de rayos (TR), las cuales son mejores al tener los bordes más o menos difuminados en función de la posición de los focos de luz, por ejemplo. No es lo más exigente en TR y en general es lo más fácil de implementar, por lo que la mayoría de los juegos que tienen implementado TR es en lo que se centra.
Poco más complejo es la creación de reflejos más fieles a la realidad, y algo más compleja es la iluminación global o materiales translúcidos, que también están incluidos en el vídeo. También se incluye un repaso a efectos puramente de computación como profundidad de campo o la oclusión ambiental adaptable. Y una características que es imprescindible —e incido en ello— en el trazado de rayos es un buen reductor de ruido, y FidelityFX también lo incluye.
En general el trabajo de AMD en el campo del trazado de rayos es bastante completo aunque el rendimiento en las RX 6000 pueda ser la mitad o menos que en las RTX 30 —DLSS y el trazado de rayos van de la mano en ellas, por lo que considero que no se puede probar el TR sin activar DLSS—, pero es un primer buen intento para ser su primera generación de unidades de trazado de rayos en tiempo real. En general, FidelityFX empieza a ser un conjunto de herramientas que, por su carácter de código abierto, es preferible a la oferta de NVIDIA —de la cual no se oye mucho hablar de los GameWorks últimamente—.
Vía: Videocardz.