El trazado de rayos (TR) es una tecnología que se introdujo en el mundo de los videojuegos a mediados de 2018 y que ahora empieza a despegar gracias a las consolas. No es una tecnología nueva porque se usa desde hace décadas en el mundo audiovisual, pero sí lo es aplicarla en tiempo real a cada fotograma generado por las tarjetas gráficas por lo exigente que es. Se denomina «trazado» porque hay que seguir el camino de los rayos desde el punto de vista del usuario hasta el foco/s de luz computando todos sus rebotes. Trazar más rayos implica más procesamiento pero se obtiene mejor calidad de imagen, por lo que hay que buscar un equilibrio. Sony quiere acelerar el TR con una nueva patente.
En ella hace referencia a un método más eficiente de atravesar la jerarquía de delimitadores de volúmenes (BVH, bounding volume hierarchy). La BVH es un mero árbol que divide una imagen en zonas con los objetos geométricos que están en ella, con diversas subdivisiones si son zonas complejas con muchos polígonos, y en los nodos inferiores se ubican los propios objetos geométricos en sí. Recorrer esta jerarquía es lo problemático del asunto cuando tienes decenas de millones de polígonos en pantalla en un fotograma típico generado por un PC o consola.
El trazado de los rayos de vuelta a la fuente implica que se tienen que calcular intersecciones y otros problemas derivados —si el objeto es opaco o traslúcido—, y para ello se usan unidades físicas en las arquitecturas Turing y Ampère de NVIDIA así como en la RDNA 2. En este terreno NVIDIA le saca bastante ventaja a AMD, y Sony es lo que quiere mejorar con la patente. La idea de la patente es que los sombreadores de la GPU no sean los que determinen el final del trazado de un rayo —por ejemplo, al llegar a un objeto opaco— sino unas unidades de trazado de rayos diseñadas por Sony. De esta forma los sombreadores de la GPU y las unidades de trazado de rayos funcionan paralelamente.
Dicho lo cual, no hay diferencias significativas entre esta forma de detectar intersecciones y cómo lo hacen los núcleos de trazado de rayos de NVIDIA. Sí hay diferencias con respecto a como lo hace la arquitectura RDNA 2 de AMD que es el sombreador el que tiene que computar si se ha llegado al final del trazado del rayo. Probablemente ni siquiera sea algo en lo que no esté trabajando AMD para RDNA 3, o igual es una patente para ayudar a AMD a desarrollar unos núcleos de trazado de rayos más eficientes.
Vía: Ars Technica.