No llevamos ni dos semanas de 2024 y AMD ya ha dejado a sus publicistas abrir su bocaza. En uno de esos comentarios sin sentido que suelen hacer de vez en cuando desde la compañía para ver si alguien les compra la mercancía, Aaron Steinman, gerente general de Radeon, cree que su compañía lidera el terreno de la interpolación de fotogramas. Como los llamarían algunos, los «fotogramas falsos» interpolados y mezclados con los normales para poder aprovechar mejor los monitores de alta tasa de refresco.
«Tengo curiosidad por saber si NVIDIA siente que tienen que igualar lo que hemos hecho con nuestras soluciones basadas en controladores». Específicamente se refiere a que se puede aplicar sin necesidad de implementar en juegos, frente a la solución de NVIDIA que está basada en los núcleos tensoriales de sus RTX y se tiene que implementar en cada juego. La ventaja de AMD es clara: se puede usar en cualquier juego. La desventaja también: da peor calidad de imagen, se aplica también a la interfaz y en movimientos rápidos la interpolación de fotogramas se desactiva.
Lo está diciendo la compañía que no consigue mantener ni un 20 % de la cuota de mercado, como si NVIDIA tuviera algo que temer ya que posee la tecnología superior. Pero Steinman va más allá: como «DLSS solo está disponible para ciertas soluciones, NVIDIA tendrá que beneficiarse de nuestra solución porque la hicimos de código abierto y multiproveedor, o tendrán que crear algo similar».
La estupidez que ha soltado por su boca es mayúscula. La interpolación de fotogramas es parte de FSR 3, y FSR 3 se puede usar con las tarjetas gráficas de AMD, NVIDIA, Intel, Apple o cualquier otra. Hace referencia a Avatar: Frontiers of Pandora que tiene AMD Frame Generation (AFG) pero no la interpolación de fotogramas de DLSS —lo llamaré DLSS 3, aunque sea inexacto—. Existe AFMF (AMD Fluid Motion Frames) que es casi lo mismo pero se aplica a nivel de controladores sin tenerse que implementar en los juegos. La pega es que de esta forma se aplica también a la interfaz, por lo que los artefactos visuales se disparan, sobre todo en juegos con mucho texto.
Pero la cuestión está en que, si AFG funciona con las GeForce, para qué va a desarrollar NVIDIA una tecnología inferior frente a DLSS 3 como es AFMF para solventar el problema de que no haya DLSS 3 en un juego. Lo que tendrá que hacer AMD es dejar de soltar maletines para que así los desarrolladores puedan implementar DLSS 3 en sus juegos, que se tarda muy pocos días en hacerlo. NVIDIA tiene un escalado de imagen espacial basado en controladores que se puede aplicar a cualquier juego, desde bastante antes que AMD —todo sea dicho—, pero tiene el mismo problema de que se aplica también a la interfaz y se pueden notar cosas raras. Lo uso en el NUC 11 Enthusiast con el que juego habitualmente, y en algunos lo tengo que deshabilitar porque me molesta lo que hace con la interfaz. Puede ser útil en unos juegos, pero en otros no.
Tampoco es descabellado que NVIDIA desarrollara una versión de DLSS 3 aplicada a nivel de los controladores y no de los juegos, y sería bastante mejor que AFMF porque DLSS reconstruye la imagen por IA gracias a sus núcleos tensoriales, cosa que AMD no hace y por eso tiene peor calidad visual, además de que DLSS 3 se aplica ya se mueva mucho o poco la imagen porque tiene una unidad llamada acelerador de flujo óptico que detecta la velocidad de los objetos, lo cual es muy importante para suponer correctamente la posición que va a tener un objeto. Pero de ahí a que AMD crea que va por delante de NVIDIA en el terreno de la interpolación de fotogramas con un sistema que solo funciona con imágenes estáticas o con movimientos muy lentos y con peor calidad de imagen… Que pueda usarse en más juegos no la convierte en mejor tecnología o de mayor utilidad.
Vía: PC Gamer.