Microsoft sigue mejorando su biblioteca gráfica DirectX 12 con la intención de aumentar el control que tienen los desarrolladores sobre el funcionamiento interno de las GPU. Eso aumenta también la complejidad del desarrollo de los juegos, por lo que al final añade características que solo usarán unos pocos estudios. Y en caso de usarlo el resto, lo harán a través de motores gráficos como Unreal. La última mejora es Work Graphs, una API que deja a la GPU el control de las cargas de trabajo que ejecuta, quitando de la ecuación a la CPU siempre que el desarrollador estime que puede haber una mejorar en el rendimiento.

El papel de la CPU suele ser el de maestro de orquesta, eligiendo qué memoria hay que usar o qué procesos hay que ejecutar en la GPU. Esta API es una modificación en tiempo de ejecución de la tubería de ejecución cuando pueda haber una mejora de rendimiento. Se puede dar en tareas intensivas de renderizado, y se pasa a la GPU también el planificador, que se encargará de la sincronización o flujo de datos. De esta forma la GPU no tiene que pedirle a la CPU más trabajo, aumentando el uso de la GPU y reduciendo la latencia de los procesos.

AMD ha implementado la API Work Graphs en los Adrenalin 23.40.14.01, a falta de que NVIDIA haga lo mismo en los GeForce. Works Graphs es un API incluido en el kit de desarrollo Agility de DirectX 12.