Ya está disponible la charla con los desarrolladores de este viernes. Alguna cosa interesante, pero poca chicha. Todo lo están aplazando prácticamente a la actualización 1.2, que esperemos sea la panacea que necesita este juego para seguir funcionando en los próximos meses.
Casi lo más interesante será la inclusión de bocadillos y mejoras en cómo curan las specs de sanadores.
DarthBelkar: ¿Podemos esperar eventos estacionales o de corta duración en un futuro?
Daniel Erickson:Por supuesto. Encajarán con el mundo y la ambientación, necesitarán un cierto grado de implicación, y ofrecerán recompensas especiales que se podrán conseguir un día y desaparecerán para siempre al siguiente. Y no a mucho tardar.
Darthinfimus: ¿Tenéis pensando implementar /roll o /random para utilizar en situaciones con un master looter?
Damion Schubert: ¡Alegraos, lanzadados del mundo! Ya hemos implementado /roll en nuestros servidores internos de desarrollo y debería estar disponible para los jugadores muy pronto (en un parche semanal cercano).
Relayinabox: ¿Tenéis planes para permitir mostrar/ocultar la pieza de la cabeza del compañero?
Damion Schubert: Sip, los tenemos. No estará lista la opción para la actualización 1.2, pero estamos trabajando en ella.
NiklasWB: ¿Cuándo permitiréis a los usuarios de la fuerza cubrirse/descubrirse las cabezas con sus capuchas?
Damion Schubert: esta es una opción en la que estamos trabajando ya. No estará lista para la actualización 1.2, pero sí que debería estarlo para una de las próximas actualizaciones mayores. Y sí, extenderemos esta opción a tus compañeros usuarios de la fuerza.
ehlnofey: ¿Habrá cambios/mejoras al Galactic Trade Network, y cuándo serán implementadas?
Damion Schubert: Sabemos que la GTN necesita un buen repaso, y ya estamos trabajando en mejorarla. Daremos más noticias al respecto en este sitio más adelante.
GnovaD: ¿Tenéis planes para introducir aplicaciones móviles del juego? Por ejemplo, utilizar tu smartphone/tablet para enviar a tus compañeros en misiones cuando no estás conectado.
Damion Schubert: Digamos que ese ha sido mi sueño para las habilidades de tripulación. Es como si lo que dices encajara a la perfección con esta mecánica, ¿no es verdad? Pues hay buenas noticias, puesto que ¡algunas veces los sueños se hacen realidad! Las malas noticias son que no tenemos una fecha prevista para ello ya que es un nuevo desarrollo que lleva bastante tiempo de hacer.
Bobonar: ¿Seremos capaces de extraer las modificaciones de nuestros sets de pvp del endgame y ponerlos en un set que nos guste más manteniendo los bonificadores?
Emmanuel Lusinchi: Sí, los bonificadores de set los moveremos a los modificadores de Armadura, y funcionarán como un modificador corriente salvo que sólo encajarán en ciertos tipos de objetos como petos o botas. Por ejemplo, el bonificador de set de un peto podrá ser movido a otro peto, y el bonificador de set de un casco a otro casco.
HollowPoint: la comunidad está pidiendo bocadillos de chat, y que venga con una opción para activarlos y desactivarlos para aquellos que no los quieran. ¿Hay un sistema de bocadillos en desarrollo? Si es así, ¿podremos verlo implementado?
Damion Schubert: lo tenemos en la lista de tareas. Tenemos bastantes jugadores de rol en el equipo de desarrollo y los bocadillos siempre nos han parecido importantes. Teníamos bocadillos en la beta, pero desafortunadamete un problema grave de rendimiento en esa implementación afectaban muy negativamente a los jugadores en ciertas zonas como warzones y las flotas. Estarán disponibles pronto, pero atendiendo a las prioridades, el equipo dedicado a la interfaz está centrado totalmente en la personalización de la GUI (Graphic User Interface). Sabré fechas con más precisión una vez esté disponible esto último. Y sí, aquellos que los odien podrán desactivarlos.
RuQu: ¿Puedes dar detalles sobre la filosofía detrás de las clases de Sanadores? El AoE de los Commando/Scoundrel no escala con el tamaño del grupo debido a los límites de jugadores. ¿Significa eso que no están hechos para cubrir el papel de sanadores de grupo? Los scoundrels son altamente eficaces, pero no disponen de las herramientas para realizar un burst de curas.
En definitiva, ¿cuál es el papel asignado en diseño para cada tipo de sanador, y tenéis intención de equilibrarlos para que cualquier combinación sea efectiva en Operaciones, o habrá que seguir mezclándolos?
Georg Zoeller: nuestra postura es que todas las specs de sanador deberían ser viables en cualquier tipo de contenido del juego, incluso en operaciones de 16 jugadores. Nuestros jugadores no tienen problemas limpiando el contenido del juego, en todos los modos de dificultad, con cualquier spec de sanador. La información de los jugadores de los servidores públicos demuestra que las operaciones, de todos los tamaños, tienen éxito con sanadores Commando y Scoundrel. Sí que hay ciertos jefes de Operaciones que demuestren ser un reto para ciertos tipos de sanadores (por ejemplo, que haya que moverse mucho), pero aun así, cada tipo de sanador es capaz de curar con éxito tanto en cualquier Operaciones como en Flashpoints (en la actualidad y en el futuro).
Con respecto a tu pregunta sobre la curación en área del Commando/Scoundrel y que no escale con el tamaño del grupo, tienes que entender que ninguna cura, en ninguna clase, escala con el tamaño del grupo. Las curas más potentes de area (Salvation/Revivification) afecta hasta a 8 jugadores, pero no escala con el tamaño del grupo. Estas aptitudes tienen un alto coste, unos tiempos de reutilización o requisitos específicos, y los objetivos deben de estar situados en un área determinada durante diez segundos para beneficiarse completamente de ella. Tenemos planes de mejorar la sanación en área de los Mercenary/Commando en la próxima actualización (1.2) aumentando el número de objetivos beneficiados por Kolto Missile/Kolto Bomb.
En el caso de los Scoundrels, el no disponer de herramientas para curar mucho daño en poco tiempo no creemos que sea perjudicial. Por ejemplo, un scoundrel es capaz de llevar a cabo una importante cantidad de curación en poco tiempo utilizando Upper Hand (generado por Underworld Medicine o Kolto Injection) en combinación con Emergency Medpack o Surgical Probe cuando sea necesario. Dicho esto, creemos que podemos realizar mejoras (y la actualización 1.2 contiene bastantes). Por ejemplo, cambiaremos la curación de Kolto Cloud para sea frontal y que se pueda usar como una curación en área de emergencia.
Por último, la percepción de que una clase específica no es atractiva puede estar afectada por lo sugerentes que sean otras. Por ejemplo, los Sage/Inquisitor son capaces de curar más de lo que es nuestra intención en ciertos momentos al afectar a diversos objetivos con el mismo Conveyance/Force Bending. La actualización 1.2 eliminará la capacidad de hacerlo.
Fu-bear: ¿Puedes aclarar la mecánica exacta detrás de Taunt? Las ayudas dicen simplemente que fuerza a que el enemigo te ataque durante X segundos, aunque he leído informes de que la habilidad parace que iguala la amenaza como un taunt tradicional. ¿Podéis aclararlo?
Georg Zoeller: Taunt funciona de dos formas. Primero, te pone inmediatamente en la cabeza de la lista de amenaza del objetivo. Después, pone un efecto de corta duración en el objetivo que le fuerza a seguir atacándote. Suponiendo que pierdas amenaza posteriormente (básicamente, que no hagas nada después de usar Taunt), el PNJ se verá forzado a atacarte mientras dure el efecto. Posteriormente, la IA hará que ataque al primero en su lista de amenaza. Si se emplea otro Taunt después del tuyo, el que se haya utilizado más recientemente tendrá preferencia.
Ten en cuenta que esto ocurre con las reglas normales de amenaza. Hay ciertas situaciones en el juego, sobre todo en jefes con mecánicas específicas, que pueden hacer que ignore a sus objetivos. En estos casos, un objetivo ignorado no será capaz de conseguir la atención del jefe con un taunt. En general, se alerta de estas situaciones mediante efectos en la barras de bufos, y que intentaremos hacer que sea más visible en un futuro.
Gladoss, titdiscus, Leoran: ¿Qué planes tenéis para combatir los AFK en los warzones, y en especial los jugadores que los abandonan? ¿Habrá sanciones de algún tipo para este tipo de comportamiento?
Gabe Amatangelo: No es un comportamiento que nos guste. En la actualización 1.2 efectuaremos cambios en el sistema de recompensas de las warzones que desincentivarán este tipo de comportamientos. Incluirán la eliminación del sistema de misiones/bolsas, la introducción de la compra directa de equipo mediante medallas de warzone y warzones clasificados, 14 nuevas medallas por objetivos y recompensas basadas en la participación. Además, los jugadores tendrán la opción de patear a los que estén ausentes. Estos jugadores no serán capaces de volver a ponerse en cola de un warzone durante varios minutos.
Lexiekaboom: las operaciones de 16 jugadores son bastante más difíciles que las de 8 (hasta el punto en que la mayoría de las guilds pueden limpiar fácilmente los modos difíciles de 8 antes de hacer lo propio con las de 16) pero no existe diferencia en las recompensas. Lo mejor es enviar a tus 16 jugadores a limpiar dos instances de 8. ¿Es un fallo de diseño? ¿Qué haréis para corregirlo?
Gabe Amatangelo: no es lo que queremos por diseño. Los equipos han corregido este fallo en los últimos parches semanales hasta cierto punto, e intentaremos introducir arreglos adicionales en la actualización 1.2. Lo que queremos es que el modo de 16 jugadores sea ligeramente más fácil que el de 8 debido a que coordinar a 16 jugadores es una dificultad en si misma.