Los fans de la estrategia por tunos estamos de enhorabuena, ya que 2K Games sigue en su línea de sacar grandes juegos para tenernos entretenidos durante horas y horas delante del PC. Después del XCOM: Enemy Unkown, la última expansión para Civilization V hará disfrutar a los más veteranos, y las nuevas mecánicas no son demasiado difíciles de entender para los nuevos jugadores, aunque cada vez hay más cosas para hacer a lo largo de una partida.
Comercio
Las principales novedades de esta expansión están centradas en el comercio y la diplomacia. Por un lado, olvidaos de que las casillas al lado de los ríos produzcan oro. Ahora, nuestra principal fuente de ingresos al comienzo de la partida serán los recursos naturales que proporcionen oro, y las caravanas que construyamos. ¿Caravanas? Sí, el comercio se va a basar en comerciar con otras civilizaciones, un arte que tendremos que dominar.
Quizás por esto he notado un cambio radical en la inteligencia artificial del juego. Ahora no es tanto un todos contra todos sino más bien unos pocos contra unos pocos. Al fin y al cabo, si no tenemos otros países con los que negociar, no podremos ganar oro. Siempre podemos enviar nuestras caravanas a las ciudades estado, pero generan en torno al 50 por ciento de los ingresos que nos generaría el conectar una ruta comercial con una ciudad de otra civilización.
Los ingresos por ruta comercial se verán modificados por ciertos nuevos edificios que podemos contruir en la ciudad (que aumenta el oro que recibimos por las rutas que partan o lleguen a ella, así como el alcance de la misma), así como el oro que estén produciendo las ciudades origen y destino, el acceso a recursos naturales, etc. Un poco complicado, pero que simplemente al final nos da un número, que es el oro que recibiremos por establecer la ruta.
También podremos establecer rutas comerciales nacionales, para llevar comida y martillos a otras ciudades. Para ello, en la ciudad de origen necesitaremos construir el granero y/o el taller. Muy útil para evolucionar más rápidamente las nuevas ciudades que construyamos, pero hay que tener en cuenta que, una vez establecidas, las rutas duran 30 turnos durante los cuales no podremos cancelarlas. Existen también cargueros que doblan los beneficios de oro/comida/producción de las rutas comerciales, y tienen más alcance.
Por lo que he podido ver, en los niveles "fáciles" de juego (del 5 para abajo), se vuelven las cosas muchísimo más sencillas gracias a esto. Más sobre la inteligencia artificial y mi opinión al respecto en la conclusión. Y recordad proteger vuestras rutas comerciales, ya que al principio del juego los bárbaros tienen tendencia a saquearlas, y son los momentos en los que más las necesitamos. Así que tendremos que dominar los mares bastante antes en el juego.
Turismo
Otro de los cambios que introduce la expansión es el turismo, y colateralmente vuelve un edificio que nos encantaba en anteriores versiones de Civilization: el aeropuerto y su aerotransporte de unidades entre ciudades. Es algo que echaba enormemente de menos ya que la conquista de nuevos continentes se ralentizaba bastante al tener que pasar varios turnos las unidades hasta llegar a su destino. Ahora vuelve a ser instantáneo (¡aleluya!) entre ciudades con un aeropuerto, que a la postre también sirve para potenciar el turismo.
¿Para qué sirve el turismo? Simplemente para ejercer más influencia sobre la población de una civilización enemiga (en Civ nunca hay naciones amigas, solo temporalmente no beligerantes) y poder forzar el descontento del pueblo hacia su ideología seleccionada si difiere de la nuestra. La influencia irá aumentando según la diferencia entre el turismo que generemos sobre la civlización enemiga (teniendo en cuenta las diferentes bonificaciones) y la producción de cultura propia que tenga esa civilización. Y a la postre, si tenemos un 100 por cien de influencia con todas las civilizaciones, obtendremos una victoria cultural.
Sociedad de Naciones
Antes de que se fundara la ONU ya existía la política a nivel global (obviamente no os estoy descubriendo nada nuevo) bajo el nombre de Sociedad de Naciones. En ella se trataron importantes temas como las guerras mundiales, y otros asuntos de interés general como las olimpiadas. Ahora esa sociedad se ha implementado también en Brave New World y tendremos que tener mucho ojo de no ser los parias del mundo o nos podríamos enfrentar a duras medidas de presión ejercidas por las demás civilizaciones, que van desde el bloqueo de comercio con las ciudades estado, con una civlización determinada, o boicotear el comercio de determinados bienes de lujo (perdiendo el bonificador de Felicidad habitual.
Pero también podremos proponer la creación de los juegos olímpicos, establecer una fe mundial o una Ideología específica a nivel mundial (siguen siendo las tres de siempre, pero ahora son bastante más complejas de desarrollar): Autocracia, Orden y Libertad. La diplomacia a nivel global va a ser importante, y para poder negociar con otras naciones sobre las resoluciones tendremos que tener destacado un espía como diplomático (al moverlos nos dará a elegir entre ambas opciones) en la capital de la civilización objetivo.
Tendremos un número determinado de delegados en las votaciones que dependerá de nuestra importancia y, una vez llegada al Renacimiento, añadiremos el número de ciudades estado de las que seamos aliadas a nuestro número de delegados. Es importante llevarnos bien con las demás civilizaciones, pero también con las ciudades estado.
Las ideologías se pueden obtener una vez tengamos construidas tres factorías en nuestro imperio. Cada una de ellas incluye los beneficios a los que ya estábamos acostumbrados en Gods & Kings, pero incluye algunas novedades. La pantalla de selección de ideología nos indicará para qué tipo de victoria es mejor cada una de ellas (aunque a mi siempre me ha gustado más la Autocracia por el bonus a los recursos estratégicos). Existe el concepto de "opinión pública", influenciada por el turismo de una civilización enemiga, que si llegado un punto vemos que el pueblo está en nuestra contra, tendremos que declararle la guerra a la civilización que ejerce influencia sobre nosotros o cambiar a su ideología.
Otros cambios
El juego incluye una buena cantidad de otros cambios, sobre todo en el resto de las políticas sociales (que cambian mucho, y cada rama abre la posibilidad de construir de base una maravilla del mundo distinta). También se incluye una nueva unidad no militar, el arqueólogo, que se puede construir en ciudades con la universidad y que sirve para desenterrar grandes obras de arte.
Estas obras se pueden exhibir en museos y otros edificios con huecos para las nuevas grandes obras, que pueden ser de música, literatura, artefactos (desenterrados por los arqueólogos de las nuevas ruinas que aparecerán en el mapa tras descubrir la Arqueología), y gran artista. Si ponemos estas grandes obras en los huecos de los edificios generaremos turismo y cultura adicional. En algunos edificios, combinar varias grandes obras de periodos y civilizaciones distintos nos puede proporcionar un bonus al turismo.
También se han añadido nueve civilizaciones: Asiria, Brasil, Indonesia, Marruecos, Polonia, Portugal, Shoshone, Venecia, los Zulús y Francia, que no es nueva pero cambia de manera importante en su funcionamiento, así que se puede contar como nueva. Los cambios a la tecnología no son muy grandes, pero se incluyen algunas nuevas, se modifican ligeramente otras, y se incluyen nuevas características referentes a las rutas comerciales (para obtener rutas adicionales, mayor distancia terrestre o marítima, etc.). No todas parecen a priori buenas para jugarlas, pero lo bueno de Civilization V es que ganar con algunas de ellas puede ser todo un reto (por ejemplo, Venecia no puede fundar ciudades, solo conquistarlas, pero tampoco puede anexionarlas, sólo conservarlas como títeres, pero puede comprar ciudades estado con la nueva unidad de Mercader de Venecia).
¿Nuevas unidades? Por supuesto. Algunas destacadas como el Bazoka (que reemplaza a la ametralladora con 85 de fuerza, buena unidad para la era atómica), y los bárbaros reciben también un bárbaro con hacha de mano (fuerza 9, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo), y la que más me gusta: Escuadrón XCOM. Esta unidad puede desplegarse aéreamente en cualquier parte del mundo, y es muy entretenida como unidad de apoyo para flanquear unidades enemigas.
También incluyen algunas grandes maravillas nuevas, y otras maravillas nacionales que permitirán crear grandes obras de música, literatura y arte periódicamente. Es el punto de partida para el turismo que todas las civilizaciones tendrán a su alcance.
Conclusión
Lo primero que vamos a comprobar es que la inteligencia artificial necesita un buen repaso. En algunos casos, no se expande tanto como en la anterior expansión, y en otro se conjunta con la creación de unidades innecesarias (como legiones de arqueólogos cuando, bueno, no hay más ruinas ni visibles ni ocultas en el mapa que explotar).
En otros casos, la inteligencia artificial ha mejorado, sobre todo en los trabajadores. Ahora crean correctamente las redes ferroviarias necesarias (por ejemplo, para vertebrar el movimiento costero entre ciudades incluso si ambas tienen puertos y ya reciben el bonificador de 25 por ciento a la producción por conexión con la capital), y... ¡eliminan el residuo nuclear de las bombas atómicas! Awesome. Era uno de los bugs más desagradables de Gods & Kings.
Eso sí, el sector naval ahora lo domina plenamente el ordenador. Podemos ver auténticas legiones de barcos, portaviones y tropas moviéndose para conquistar nuevos continentes. Ahora se hace más necesario que nunca tener un buen suministro de submarinos si no queremos ver nuestras ciudades convertidas en cenizas a la mínima oportunidad. A la vez que es más fácil que nosotros tengamos dinero de las rutas comerciales, eso también es cierto para las civilizaciones enemigas, que pueden disponer de ejércitos mucho más numerosos en los niveles de dificultad superiores (vienen curvas peligrosas, así que agarraos los machos).
La evolución del juego en la segunda mitad de una partida es mucho más lento. Los requisitos de investigación han aumentado (se tarda más en investigar las tecnologías) y da más tiempo a usar ciertas tropas que antes prácticamente se volvían obsoletas en 20 turnos (como el bombardero de la primera guerra mundial y el bombardero normal). A la vez también hay más tiempo de inactividad, ya que se requiere más proceso y tiempo para que el ordenador decida qué hace cada civilización al final de cada turno.
En general me ha encantado. Ahora mismo se me ocurren pocos puntos de mejora de Civilization V, y es una ampliación que merece mucho la pena jugarla. Se merece un 9, y no le doy el 10 por los problemas de inteligencia artificial que sigue habiendo y que espero subsanen en futuros parches. Problemas que en los niveles más difíciles no notaremos. Expansión altamente recomendable, cuando no indispensable.