Desde que unos compañeros de clase me hicieran descubrier el mundillo de Games Workshop, y más concretamente la ambientación de Warhammer, he jugado a todos los videojuegos relacionados con la franquicia que han caído en mis manos, que no han sido pocos. Aunque mi predilección se decante por la vertiente fantástica del juego, nunca le he hecho ascos a su versión futurista, ya que se trata de la versión más popular de ambas y por tanto, la que más videojuegos ha tenido.
Allá por 2004 se puso a la venta Warhammer 40.000: Dawn of War, estrategia y Warhammer, dos de mis cosas favoritas del mundo, y tras hacerme con una copia, y salvando Age of Empires II, es al juego de estrategia al que más horas le he echado, lo cual me llevó de cabeza a comprar su segunda parte en 2009. Sin embargo, Relic decidió darle un nuevo aire más centrado en los héroes y en las escuadras, el alma del juego no lo negaré, dando mucho la espalda a la construcción y a la gestión de recursos. Este cambio, aunque fresco y que disfruté mucho en su momento, no terminó de calar hondo en mí y en muchos otros aficionados, que pedían a gritos un regreso a los orígenes. Unos gritos que han sido finalmente escuchados.
Regresa el bólter… y la llave inglesa
Como he avanzado, para esta tercera entrega Relic ha decidido tirar por el camino del medio, volviendo a la estrategia clásica que se ha podido encontrar en títulos clásicos como Age of Empires, Starcraft, y cómo no, el primer Dawn of War. Una estrategia centrada en la recolección de recursos a base de capturar puntos estratégicos, que ahora además de aportar requisas y potencia, también otorgará puntos de élite, muy útiles en la parte media y avanzada de la partida. Pero no adelanto acontecimientos.
En esta tercera parte, Relic no ha arriesgado como hizo en su segunda parte y ha regresado a la dinámica de recolección y construcción que reinaba en su primera entrega, de tal forma que, si no fuera por una serie de mejoras de mecánicas y por el evidente salto gráfico, podría decirse que se trata de una remasterización de esta. Captura de puntos para la recolección de recursos, construcción de nuevos edificios, generación de escuadrones y otras unidades en su edificio específico, mejora de dichas unidades en sus edificios gracias a la investigación de nuevas tecnologías y lucha de unidades. Poco o nada nuevo bajo el sol la verdad.
Pero eso no es nada malo aunque haya podido sonar así, no os echéis ahora las manos a la cabeza porque una franquicia repita mecánicas de una entrega en otra. Sin embargo, no se ha limitado a clonar lo que hubo en la primera parte, sino que añade ciertos aspectos de la segunda, como las unidades especiales (de las que hablaré más adelante), y además nuevas mecánicas que favorecen el pensar con inteligencia y aprovechar las habilidades propias de cada unidad. Esto evitaría lanzarse al combate directamente como pollo sin cabeza (bueno, si manejas a los orkos quizás eso funcione).
Las nuevas tácticas de la triada del 41º milenio
Creo que ya ha quedado suficientemente claro que esta entrega es una mezcla de lo mejor de las dos anteriores, aunque echo de menos el gran sistema de coberturas del DoW II. Pero no se queda en solo eso y aporta ciertas novedades para atraer a los que ya hemos jugado a ellas.
La primera es algo que ya había comentado y que son los puntos de élite. Con la captura de los puntos estratégicos, ahora también se recibirán puntos de élite, los cuales se convertirán en un recurso a usar cuidadosamente ya que habrá que gastarlos para llevar al campo de batalla a las unidades especiales de cada facción. Tanto los héroes como las escuadras especiales serán un factor determinante en las partidas, algo que hereda de DoW II, y saber invocarlos en el momento adecuado será un paso firme hacia la victoria.
Estas unidades ofrecerán diferentes variaciones, tanto en su aspecto como en sus habilidades, pudiendo elegir entre varias que modificarán la forma de jugar con ellas, siendo una de ellas la espectacular unidad gigante de cada ejército con la que se ha estado promocionando el juego. Estas unidades irán ganando experiencia con cada uno, lo que desbloqueará nuevas habilidades y otorgará cráneos, la moneda del juego para desbloquear aspectos.
Los ejército que se podrán controlar son tres: Marines Espaciales, Orkos y Eldars. Como suele ser habitual, los Marines Espaciales son el ejército más estándar de los tres, y no ha habido grandes incorporaciones en su lista de unidades. Sí se ha incorporado la posibilidad de realizar un despliegue orbital, por el cual hasta tres unidades se podrán crear y desplegar dentro de la zona de visión del resto de unidades en cualquier momento. Sumado al interesante aumento del ataque de las unidades que produce desplegar un estandarte, los Marines son capaces de recuperarse de situaciones críticas.
Los Orkos seguirán enfrascados en su lucha de poder interna, pero han aprendido a aprovechar la chatarra que se encuentra por el campo de batalla para mejorar sus unidades, y sus torres WAAAGH!!! harán que aumente notablemente la fuerza de estas bestias verdes, convirtiéndolas en una masa imparable. Por último están los Eldar, los cuales siempre han destacado por su velocidad de movimiento y ataque, que además se verán reforzadas por la capacidad de transportar sus edificios, crear una telaraña de portales para teletransportase y conferirles recarga rápida en sus escudos.
Una campaña universal
Para la experiencia para un solo jugador, Relic ha preparado una jugada curiosa para las razas del juego. Ninguna de las tres y todas ellas serán las protagonistas de la campaña, que alternará el manejo de las tres facciones durante dicha campaña para enseñar al jugador cuáles son las características especiales de cada una, sus mecánicas específicas y sus unidades y ventajas respecto a las demás, además de ser un magnífico tutorial para enfrentarse al multijugador.
Aplaudo la decisión de Relic de ir alternando la facción en cada capítulo de la campaña, ya que de esta forma los jugadores no se estancan en el uso de una facción y, aunque de forma forzada, descubren que otras razas pueden ser divertidas de jugar, siendo el modo para un jugador un punto de partida perfecto, y un buen entrenamiento, para el modo multijugador. Además que de esta forma Relic ha sabido construir una historia interesante dejando de lado los clichés de buenos y malos, haciendo coherentes las acciones de cada facción y aportando poco a poco piezas al puzle que conforma la historia.
Sin embargo, esta decisión quizás haya dejado a muchos con más ganas de ver a su facción favorita en acción durante la historia, y conocer más acerca de las motivaciones de cada una, pasando solo de puntillas por ellas y dejando una ligera sensación de vacío. Quizás pensando mal, Relic se haya ahorrado unas cuantas semanas de desarrollo al no crear una campaña específica para cada facción.
Guerra espacial en el multijugador
Pero todo lo aprendido con los tutoriales y con la campaña se pone en práctica aquí, con el multijugador por Internet, y se nota que es donde Relic ha invertido el tiempo de desarrollo que le faltan a la campaña para un jugador. Aun así, tras varias partidas se empiezan a notar ciertos patrones que dejan ver que no han sido demasiado originales a la hora de crear este modo de juego.
Para aquellos a los que les guste, quiero decirles que Relic se ha dejado llevar por la moda de los MOBA y hay muchos rasgos de este tipo de juegos en las partidas multijugador de Dawn of War III. Comenzando por la distribución de los mapas en bases y caminos por los que el grueso de los ejércitos desfilará contra el enemigo, ofreciendo ciertas zonas fuera de estos, con la nueva mecánica de ocultar unidades para poder realizar emboscadas a los ejércitos enemigos. También les sonará a los jugadores el hecho de tener que destruir el núcleo en la base enemiga, el cual está protegido por unos generadores y torretas a destruir.
Las partidas se convertirán en un continuo tira y afloja por el control de los puntos de recursos, vitales para conseguir recursos y puntos de élite con el que desplegar las unidades más poderosas, por lo que habrá que estar atento antes posibles ataques farol a los puntos conquistados, para luego recibir al ejército contrario en otra parte del mapa. Un clásico en este tipo de juegos.
Ni qué decir tiene que el conocer a fondo las unidades de vuestro ejército y las de los demás es importantísimo ya que habrá que estudiar la estrategia del contrario y saber contraatacar con las unidades adecuadas.
Conclusiones
Dawn of War III me ha dejado un sabor agridulce, aunque quizás haya sido por culpa de unas altas expectativas como aficionado a la saga y al universo. A medida que he jugado la campaña y partidas multijugador esas expectativas no se han cumplido. Quizás sea que estoy oxidado en el género, pero quizás sea la falta de más variedad de ejércitos a la que me había acostumbrado en anteriores entregas (veo hordas de ejércitos vía contenido descargable). Quizás sea la falta de una verdadera innovación más allá de juntar las mecánicas de ambas entregas. Quizás sea el echar de menos parte de esas mecánicas anteriores (las coberturas de la segunda parte). No lo sé.
Como siempre puntualizo, para nada se trata de un juego malo y me ha dado muchas horas de diversión, sobre todo gracias a su campaña. Al fin y al cabo han regresado a la construcción de edificios y unidades que era lo que pedíamos los aficionados, pero para mí ha sido un regreso a medias tintas.
No quisiera con esto disuadiros de una compra, pero sí quizás esperar a una rebaja u oferta para que si hay una decepción duela algo menos. Aunque no vayáis esperándola, porque estoy convencido de que a aquellos a los que os gusta la estrategia en tiempo real vais a encontrar un título del que disfrutaréis.