Blizzard ha variado el desarrollo de las ampliaciones de HearthStone para 2017, que han sido tres englobadas dentro del Año del Mamut. La que cierra el ciclo llegó a principios de diciembre, trayendo nuevas mecánicas, cartas y un juego en solitario mucho más variado e interesante en forma de entretenidas aventuras. Después de Viaje a Un'Goro y Caballeros del trono helado, Kóbolds & catacumbas es la mejor ampliación que ha tenido el juego, sobre todo por lo variado del contenido.
Las profundidades de la tierra están llenas de tesoros
Blizzard ha ambientado en esta ocasión la ampliación en el mundo subterráneo de Warcraft, con sus monstruos y merodeadores. Pero eso sí, poniendo especial atención a los kóbolds, una raza cuanto menos curiosa en la mitología del juego. Además lo ha dejado claro en el tráiler de lanzamiento, que desborda buen humor y olor a los ochenta, con muñecos sacados de la factoría Jim Henson.
Como en cualquier exploración de mazmorra que se precie, no pueden faltar grandes tesoros que descubrir. Eso tiene la forma en esta ampliación de nueve armas legendarias que pueden aparecer en el juego, a través de los sobres. Cada clase tiene una, y se recibe una totalmente gratis por solo entrar al juego.
Algunas tienen cero de ataque, si son de clases lanzadoras de conjuros como el mago, sacerdote y brujo. En torno a ellas se pueden crear mazos interesantes, y los nombres de estas armas serán fácilmente reconocibles para los fanes de Warcraft. Por ejemplo, la del cazador es Rhok'delar. Esta carta formenta una difícil táctica como es la del mazo sin esbirros, aunque su grito de batalla lo fomenta.
La única palabra clave nueva que hay en esta expansión es la de reclutar, que permite invocar inmediatamente a un esbirro aleatorio desde el mazo, por lo que si se tiene suerte puede significar una victoria, y si se tiene mala suerte puede significar el fin.
Las gemas mágicas son un nuevo tipo de carta que da opción de jugarla inmediatamente, o dejarla tranquilamente en la mano, ganando poder a medida que se cumpla un criterio especial. Por ejemplo, la de druida inflige dos de daño a un esbirro por un maná —el coste se mantiene fijo— si se juega inmediatamente, cuatro de daño si se ha obtenido tres de armadura desde que se tiene, y seis de daño a un esbirro si se obtienen a su vez otros tres de armadura. Cada clase tiene su propia gema mágica.
Al entrar al juego se recibe, si no se tenía, la carta Marin el Zorro, así como tres sobres totalmente gratis. Se pueden obtener más a través de las misiones diarias, y varias específicas de esta expansión, que son completar una aventura de mazmorra de las nuevas, derrotar a cinco jefes de mazmorra, y derrotar a diez jefes de mazmorra. No es que Blizzard se haya estirado mucho regalando sobres de la nueva expansión, pero menos da una piedra —y la nueva aventura es gratuita al fin y al cabo—.
Muchos sobres por abrir
No se puede hacer un buen análisis de una expansión de HearthStone sin abrir una buena cantidad de sobres, que es donde siempre reside la gracia de estos juegos coleccionables. Blizzard ha proporcionado 50 sobres para realizarlo —a quien agradecemos su colaboración—. Por entrar a jugar a la expansión se reciben tres sobre completamente gratuitos.
En el vídeo que encontraréis más abajo se recoge la apertura que hice de esos 50 sobres —terriblemente aburrido—, con una muestra de juego del nuevo modo aventura de Kóbolds y catacumbas. El modo individual es un gran añadido al juego, con esa intención que tiene Blizzard de fomentar su faceta menos competitiva.
Lo que hay que hacer en este modo es derrotar consecutivamente a ocho jefes, de creciente dificultad, con un mazo preestablecido en función de la clase de mazo que se elija. Cada vez que se derrote a un jefe se dará la opción para elegir nuevas cartas al mazo entre tres grupos de tres cartas, además de algún objeto adicional que beneficiará al jugador —como tener el doble de vida al principio del combate—. Es un modo que me parece genial con respecto a lo que venía haciendo Blizzard en las ampliaciones de HearthStone.
La apertura de estos sobres se resume en 250 cartas distribuidas en:
- 68.8 % comunes (172).
- 24.4 % poco comunes (61).
- 4.8 % épicas (12).
- 2 % legendarias (5).
Además, salieron nueve doradas, o un 3.6 % sobre el total de 250 cartas conseguidas en los sobres. No está mal el balance global, sobre todo esas cinco legendarias frente a las dos que me salieron en Viaje a Un'Goro, aunque como siempre podría haber estado mejor. Mal repartido en cuanto a las clases que me gusta jugar, pero al menos no ha ido mal al salir esas cinco legendarias y doce épicas.
Blizzard añade en esta expansión 135 nuevas cartas, con nuevas mecánicas que hará que se tengan que crear mazos más específicos en torno a ellas, debido sobre todo a las armas legendarias que se incluyen. Parte de las cartas anteriores pasan al formato salvaje, por lo que están prohibidas su uso en los enfrentamientos clasificatorios.
A continuación hay algunos ejemplos de las cartas que se pueden encontrar en Kóbolds y catacumbas.
Un buen final para el Año del Mamut
Blizzard ha ido dando un giro en los dos últimos años a HearthStone, aunque en parte también para que pueda ser un juego competitivo y que esté en el panorama de los deportes electrónicos. Lo ha empezado a conseguir con la introducción del formato salvaje a principios de año, aunque haya jugadores que no les guste ese tipo de prohibiciones —aunque sean habituales en cualquier juego de cartas competitivo, y desde el primero de ellos, Magic: The Gathering—.
Kóbolds y catacumbas aporta una nueva aventura realmente interesante, que es donde se pueden pasar los ratos libres intentando derrotar al juego, que no será moco de pavo. Ir eligiendo bien las características especiales es fundamental para derrotar a los jefes que van apareciendo, teniendo en cuenta que para los últimos la táctica cambia considerablemente respecto a los primeros. Además, los jefes son bastante variados como para evitar el aburrimiento o que se repita mucho, y con cada clase de mazo también cambia la aventura. Tiene un índice bastante alto de rejugabilidad para ser un contenido gratuito, y se agradece mucho.
En general las cartas en sí no aportan grandes cambios, salvo las armas legendarias y las gemas mágicas que aportan nuevas acciones suficientemente interesantes —a la vez que peligrosas— al juego. Es una buena conclusión del Año del Mamut, a la espera de que Blizzard de en unos meses información sobre cómo discurrirá 2018 en el apartado de las expansiones de HearthStone.