Microsoft no tuvo el lanzamiento que esperaba para Starfield por diversos problemas de rendimiento y de contenido. Lo habitual hoy en día. Lo que fue muy extraño es que no incluyera ninguna de las tecnologías de interpolación de fotogramas, la de DLSS o FSR, para solucionarlos porque el juego, bueno, es muy exigente. El pasado noviembre lanzó la de DLSS en beta, y posteriormente la versión final. Siguió con la de FSR así como el escalado de XeSS, que estaban en beta, y ahora ha actualizado el juego con la versión final de ambas tecnologías.
Es un poco terrible que las compañías, en lugar de optimizar, estén desarrollando cada vez juegos exponencialmente más exigentes. Que para eso NVIDIA desarrolló DLSS, pero si haces un juego exigente y no metes las tecnologías de escalado e interpolación de fotogramas desde un principio es como si lanzaras un juego a medias. Vas a tener quejas de los jugadores por lo mal que va, y al final vas a tener que implementarlos igualmente.
Pero tardar varios meses en ello, cuando un desarrollador aleatorio consigue implementar la interpolación de fotogramas de DLSS 3 y FSR 3 en una tarde, es para meditar seriamente qué tipo de programadores se tienen contratados. Es una cosa más de las muchas que están mal actualmente en el sector de los videojuegos y de las tecnológicas en general, pero que sea común o que estemos acostumbrados a ello no significa que haya que olvidarlo.
Vía: Videocardz.