El escalado de imagen no es nada nuevo. Se lleva haciendo desde hace décadas en el sector audiovisual para mejorar de manera rápida y eficiente la calidad de imagen. Pero NVIDIA introdujo en 2018 un escalado por inteligencia artificial, DLSS, que no llegó tampoco fino. DLSS 2 mejoró mucho su uso y calidad en cualquier situación añadiendo información temporal y de velocidad. Pero se generalizó este tipo de escalados en juegos con FSR y su temporal FSR 2, así que desde hace dos o tres años es una necesidad en el mundo de los videojuegos. Y eso implica que es un problema a la hora de analizar el rendimiento en juegos, complicado por la interpolación de fotogramas de DLSS 3.

Pero esa interpolación de fotogramas ha demostrado que en muchas situaciones es un problema de cara a la calidad de imagen y a las inconsistencias visuales que introduce. Muchas veces no se notan, pero otras sí, porque al final es deducir cómo tendría que ser un fotograma intermedio de otros dos reales sin tener información del segundo fotograma real. Por mi experiencia, juego sin la interpolación activada porque me crea una sensación rara visual muchas veces. Se notan saltos de imagen o cosas raras. Hay que probarlo para saber lo que estoy diciendo, aunque hay análisis que lo han dejado bien claro, incluido que es mejor que el juego funcione por encima de los 100 f/s para que tenga el máximo efecto.

Ahí entra un problema de percepción, que es algo muy personal. Siempre he dicho que por encima de los noventa hercios no noto prácticamente diferencia en un monitor, y que por encima de los 120 no noto ninguna diferencia en absoluto. Hemos discutido de vez en cuando en la web que hay un beneficio del alto refresco y es que los ojos se cansan menos. Eso, como digo, es una cuestión de percepción. Pero en la práctica, que un juego me vaya a 100 f/s o a 200 f/s no me aporta ninguna diferencia real.

Para lo que sí uso el escalado de DLSS en la RTX 4090 es para que esta consuma menos. Por la potencia de esta tarjeta gráfica, suelo jugar a 4K sin problemas en 'ultra' a los juegos. Llegan sin problemas a 144 f/s, por los 144 Hz de mi monitor, así que la activación del escalado temporal de DLSS en modo 'rendimiento' hace que consiga esos 144 f/s consumiendo muchas veces incluso la mitad.

Ahora NVIDIA se ha sacado de la manga algo que no va a ser de utilidad hasta dentro de unos años como es una interpolación múltiple de fotogramas para DLSS 4. En lugar de interpolar un fotograma entre dos fotogramas reales, va a interpolar dos, tres o cuatro fotogramas. Así que NVIDIA dice que hay que repensar las pruebas de rendimiento. El motivo es que si no se cambian las pruebas de rendimiento se ve rápidamente que DLSS 4 es un bluf, un montaje publicitario que no va a aportar nada de nada al jugón. Y como ya he dicho anteriormente, NVIDIA está vendiendo las mismas RTX 40 remarcadas como RTX 50 a un precio prácticamente igual. No ha habido evolución en algo más de dos años en el terreno del precio-rendimiento.

Con DLSS 4 promete multiplicar por ocho la tasa de fotogramas en los juegos, y estará disponible en más de 75 juegos cuando llegue la primera RTX 50. Por me importa un bledo. Con una RTX 4090, con la que ya estoy jugando a más de cien fotogramas por segundo en prácticamente cualquier título a 4K con DLSS en 'rendimiento', no voy a notar diferencia entre que vaya a 140 f/s que el que vaya a 300 f/s. Mi monitor es de 144 Hz. Y todo sea dicho, el trazado de rayos en Cyberpunk 2077 no noto la diferencia el 99 % del tiempo que juego, así que lo tengo desactivado y ese consumo que me ahorro. Solo he notado una diferencia real con el trazado de rayos en Control, y no es un juego nuevo. Así que ni en Cyberpunk 2077 uso la interpolación de DLSS 3.

La utilidad real de DLSS 4 es cuando lleguen los juegos con las texturas por IA con el nuevo kit RTX. O sea, cuando llegue todo lo del renderizado neuronal, momento en el que haciendo uso del trazado de rayos completo y las texturas, iluminación, etc., mejoradas por IA haga que los juegos vayan a 30 f/s, sí que será de utilidad la interpolación múltiple de fotogramas de DLSS 4 para llevar la tasa de fotogramas por encima de los 100 f/s. Con eso es suficiente. Si lo lleva a 240 f/s por el ×8 que alega NVIDIA, pues bravo por quien note la diferencia entre jugar a 144 Hz y 240 Hz —es algo subjetivo que hay que creer que aporta una diferencia, pero no me creo que alguien lo note—.

Así que NVIDIA dice que hay que repensar la forma de analizar las tarjetas gráficas para hacer creer a los que lean los análisis que necesitan que los juegos vayan a 800 fotogramas por segundo. Pues que conmigo no cuenten. Con el escalado de imagen y el interpolado de DLSS 3 hay más que de sobra por ahora, hasta que llegue el tema del renderiado neuronal, que no será pronto.

Aunque, obviamente no quito mérito a lo hecho por NVIDIA con la interpolación de fotogramas. DLSS 4 cambia la forma en que se interpolan los fotogramas, y probablemente mejore la calidad de imagen y se noten menos cosas raras mientras se juega. Será más efectivo en modelos más económicos, como una RTX 5060, por ejemplo, que en una RTX 5090, donde solo uno o dos juegos igual se beneficien de ello. Pero claro, el cambio de una red neuronal convolucional (DLSS 3) a un transformador visual (DLSS 4) no es exclusivo de las RTX 50, sino que estará disponible al menos también en las RTX 40, y está por ver si se podría activar en las RTX 30 y RTX 20.

Hay cosas todavía por saber de DLSS 4, pero tengo claro que la mejora de rendimiento me da igual. La parte de mejora de calidad de imagen va a ser la importante, pero para ello, gente de NVIDIA, no hace falta cambiar la forma en que los medios hacemos nuestras pruebas de rendimiento.

Vía: TechSpot, Tom's Hardware.