Esperando a que en unas pocas semanas metan el parche 1.2 del juego (no creo que salga como muy pronto hasta mediados de abril, ya que quieren probarlo a conciencia), siguen con la tónica de que cada viernes se publican diversas preguntas realizadas a los desarrolladores del juego.
Como indican, esta semana esa sesión será recopilatorio de lo que ya han publicado sobre el parche 1.2, y la semana siguiente volverán a publicar una nueva ronda de preguntas y respuestas.
Mksaccount: ¿Tenéis planes para ajustar los temporizadores de enfurecimiento de los modos difíciles de los Flaspoints?
Gabe Amatangelo (Lead Endgame & PvP Designer): el equipo continúa ajustando los jefes de los Flashpoints basándose en métricas y feedback. Los jefes que aumentan de dificultad considerablemente con respecto al anterior en la curva de progresión están siendo cambiados de una forma u otra, ya sea aumentando el temporizador de enfurecimiento, disminuyendo su salida, extendiendo el tiempo de refresco de sus aptitudes de control, etc.
Bendog: ¿Tenéis planes de hacer las medallas de los planetas iniciales "Se liga a la cuenta"? Estaría bien enviarlos a otro personaje.
Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer): hemos hablado de ello, por supuesto. Es algo que consideramos cuando miramos el sistema de Legado. Sin embargo, ahora mismo otros aspectos de este sitema aumentarán la velocidad de subir de nivel para los personajes alternativos. Queremos ver el estado del juego en términos de velocidad de leveleo y de itemización después de que la Actualización 1.2 entre en los servidores de juego antes de hacer cualquier otro cambio.
BurdoThePious: ¿Hay alguna razón por la que el Comando / Mercenario no tengan una aptitud para interrumpir (eg: Mind Snap, Distraction, Force Kick)?
Georg Zoeller (Lead Combat Designer): Sí. Carecen de una aptitud para interrumpir porque es una debilidad intencionada en su repertorio de aptitudes. Ahora mismo, añadir una interrupción a las clases Comando/Mercenario aumentarían sus capacidades de combate, especialmente en PvP, más allá de lo recomendable.
Dicho esto, se trata de un problema que estamos replanteándonos con cada gran parche y lo seguiremos haciendo en el futuro. No es descabellado que añadamos una interrupción a estas Clases Avanzadas en una actualización futuras, especialmente si introducimos más contenido PvE que dependa de las interrupciones disponibles en el grupo.
Niktika: Por favor, ¿podéis explicar la razón por la que nerfear las curas? Es evidente que todos los sanadores se han levantado en armas independientemente de su clase.
Georg: Sometimes: es duro oirlo, pero el cambio a los sanadores a los que te refieres, simplemente, son el resultado de que ellos son demasiado buenos. Cuando un sanador está cerca de alcanzar su rendimiento objetivo y los demás no, es natural pensar que el curso de acción lógico es bufar a las que están por debajo y dejar tranquila a la clase que mejor se porta. Quiero eliminar esa creencia y explicar porqué no es siempre posible.
Todos los specs de todos los roles tienen un rendimiento objetivo. Esto es lo que permite equilibrar el juego: ir en solitario, Heroicas, PvP, Flashpoints, Operaciones... todo. Cuando no se alcanzan esos objetivos, no podemos simplemente subir el rendimiento de todos los demás sin impactar negativamente el equilibrio del juego y crear una inflación insostenible en nuestro sistema de combate. Francamente, requiere mucho más trabajo cambiar todo el contenido end game para compensar un rol que está rindiendo mejor que bajar su rendimiento para que esté en línea de los demás. La dura y cruda verdad es que los Sorcerers y Sages tienen un mejor manejo de la Fuerza de lo que pretendíamos (por ejemplo, un Sage bien llevado es casi incapaz de quedarse sin Fuerza) y los Mercenarios y Comandos estaban por encima de su eficacia de sanación intencionada.
Después de bastantes pruebas, creemos que todos los roles de sanadores están cerca del rendimiento objetivo y cerca el uno del otro que antes, llevando a un equilibrio mucho mayor del contenido del end game. La comunidad podrá confirmarlo utilizando el nuevo sistema de logs introducido en la Actualización 1.2.
Sé que vender un ajuste hacia abajo (también conocido como nerf) a cualquiera afectado es como vender la necesidad de subir los impuestos. Cuando estás en la parte que lo recibe, no vas a estar contento. Puede parecer grave, incluso si el impacto global es limitado. Realmente no te importará que sea "por el bien del juego" y, si decides mostrar tu desacuerdo con nuestra acción, hay poco que podamos hacer para apaciguarte.
Basándonos en el feedback recibido hasta el momento por los testers del PTS junto con métricas y logs de combate obtenidos de las guilds que nos están ayudando a probar el contenido, vamos a realizar algunos ajustes adicionales al parche 1.2 antes de que sea llevado a los servidores reales. Por ejemplo, hemos reabieto el debate interno sobre las aptitudes de resucitar en combate de los Mercenarios/Comandos basándonos en el feedback de las nuevas Operaciones, a la luz de la mayor versatilidad y utilidad que trae al juego en la 1.2. Escuchamos vuestro feedback, y modificamos algunos cambios realizados a la sanación basándonos en la información obtenida en el PTS. Presta atención a una futura actualización del PTS si quieres saber más.
Pzljug: ¿Cuándo vais a finalizar la línea temporal de la Holonet?
Stephen Reid (Senior Community Manager): Cuando comenzamos la Línea temporal no estábamos seguros de cuántas líneas necesitaríamos para detallar el trasfondo de la Antigua República y dejamos huecos de forma que, según pensábamos, rellenaríamos con nuevas entradas. Al final vimos que habíamos detallado todo el trasfondo necesario, por lo que no tenemos planes de añadir más entradas a la historia. Sin embargo, sabamos que muchos jugadores disfrutan de los detalles de sabiduría popular, estilo y presentación de las Líneas temporales, por lo que planeamos continuarla con una serie distinta (y no hay nada decidido) que detallará otros aspectos e historia de la Antigua República.
Suzume_Bachi: si desbloqueo la raza de Sith Purasangre para todos mis futuros personajes a través del Sistema de Legado, ¿podré crear un Sith Purasangre Contrabandista, y podré usar Punish para castigar a Corso Riggs cuando quiera?
William Wallace (Senior Designer): los jugadores que creen personajes con las nuevas combinaciones de razas/clases obtendrán la aptitud única de esa raza. Por lo que sí, tu nuevo Contabandista Sith Purasangre tendrá la aptitud de Punish, y podrás usarlo en Corso Riggs siempre que quieras. Pobre Corso...
DevTheSith: ¿Podrán tener los Cazarrecompensas un título de [Nombre] El Mandaloriano (o si está ya en el juego, dónde)?
Daniel Erickson (Lead Game Designer): Actualmente no existe ese título. Puede ser añadido en un futuro parche de contenido, pero no tenemos planes de añadirlo al juego actual.
Alericus: Me pregunto cómo funciona el sistema de "vota para expulsar" de los encuentros de PvP. Creo que los grupos premade podrán abusar de él para controlar al equipo. ¿Podéis aclarar cómo funcionará el sistema?
Gabe: Cualquier jugador puede votar para expulsar a un juegos AFK a través de un menú contextual en el interfaz de grupos de Operaciones. Esto no iniciará una votación, sino que debe ser enviado por varios jugadores. Una vez que un jugador reciba varias nominaciones de expulsión verá una ventana indicando que serán expulsados del Warzone en unos segundos si no entra en combate o defiende un objetivo. Un jugador expulsado del Warzone de esta forma volverá a su ubicación original en el que se encontrara antes de entrar en la cola, y no podrán entrar en la cola de nuevo hasta que pasen varios minutos. Continuaremos afinando la lógica de detección, pero paulatinamente, con el ojo puesto a proteger a los jugadores inocentes.
Mataoh: Muchas guilds poseen una segunda guild para alts de la facción opuesta. ¿Hay planes para permitir algún tipo de chat entre facciones de modo que se puedan comunicar ambas en el juego?
Damion: Esto es algo que surgió durante el Guild Summit y es una idea que estamos considerando seriamente. Sin embargo, no hay ningún diseño escrito en piedra y no tenemos una fecha estimada de cuándo podría haber algo parecido.
joetacticSW: ¿Podéis añadir una característica de "repetir canción" o algo similar para que nuestra experiencia sea menos silenciosa?
Damion: Interesante idea. ¡Deja que lo piense un poco!