La primera expansión para Civilization V, el mejor juego de estrategia por turnos desde hace más de 20 años, se va a convertir en indispensable para los fans de la saga. La introducción de nuevas mecánicas, civilizaciones y recursos mejoran, y mucho, el juego básico.

Gods & Kings

Una vez hayamos actualizado en Steam el juego a la nueva versión, podremos seleccionar y deseleccionar desde el menú principal a qué ampliaciones y DLCs queremos jugar en la partida que vayamos a crear. Interesante opción para los puristas que quieran echar una partida de vez en cuando al juego original.

Las mecánicas introducidas en esta expansión no son nuevas de la saga, pero sí han sido adaptadas perfectamente a las nuevas mecánicas introducidas en Civilization V. Voy a resumir un poco lo nuevo con lo que nos vamos a encontrar.

Nuevas civilizaciones

El juego cuenta con nueve civilizaciones a añadir al amplio repertorio del que ya disponía el juego. Estas civilizaciones contarán con sus propias habilidades especiales y dos unidades o edificios especiales con sus propias reglas. Se ha incluido de base a España, que ya apareció en un DLC anterior, pero no ha sufrido cambios en sus habilidades o unidades. Las nuevas civilizaciones son: Austria, Bizancio, Cartago, Celtas, Etiopía, Hunos, Mayas, Holanda y Suecia.

Los ingleses ahora reciben un espía adicional, y algunas de las otras civilizaciones han sufrido ligeros cambios para equilibrar un poco más el juego. Aun así, sigo pensando que los coreanos son la mejor civilización de todas por lo rápido que desarrollan las tecnologías. No es nada preocupante o que no se pueda solventar eliminándolos rápidamente, pero son un incordio.

Mecánica: Fe

Esta nueva mecánica está muy integrada en el juego, y se trata de un nuevo recurso en la línea de la Cultura. Existen edificios, habilidades o casillas de terreno que generan Fe, y cada cierta cantidad de puntos acumulados (cantidad que dependerá de la población de nuestra Nación), podremos elegir un Panteón al que adorar. Cuando dispongamos de un Panteón y un Gran Profeta, estaremos en disposición de crear nuestra propia Religión.

Una vez fundada una Religión, tendremos que elegir su símbolo, nombre (editable, podrás poner Pastafarismo si quieres), y elegir una característica especial como Fundador y como Seguidor de dicha religión. Si eres el primero en fundar una, tendrás en estos momentos 3 características especiales que te ayudarán a avanzar más rápidamente en la partida.

Las religiones se extenderán a las ciudades a 10 casillas o menos de una ciudad que ya tenga una religión. Disponremos de Misioneros para acelerar la velocidad de conversión de las ciudades, e Inquisidores para eliminar la influencia de una Religión que no nos interese que se extienda por nuestra civilización (y fastidiar así a los enemigos). Existen nueve bonificaciones especiales entre las que elegir por parte de los fundadores de una Religión, y la mayoría depende de en cuántas ciudades esté expandida. Nuevas estrategias se abren mediante la Fe.

Mecánica: espionaje

Al comienzo de cada era desde el Renacimiento, recibiremos un espía para llevar a cabo el mal en las civilizaciones rivales (uno adicional los ingleses al descubrirse el Renacimiento). Existen diversas misiones que pueden llevar a cabo, y podrán avanzar a lo largo de tres niveles: Recluta, Agente y Agente Especial. Cada uno es más efectivo que el anterior.

Los espías pueden robar tecnología, aumentar la influcencia sobre una ciudad estado, realizar misiones de contrainteligencia, etc. Estas misiones llevarán una cantidad variable de turnos, dependiendo de cómo de importante sea el objetivo (ciudad pequeña, grande, con mucha producción científica, etc.) y de lo bien defendida que esté (existen edificios para protegerse mejor de los espías). Es una mecánica que va a dar mucho juego y que va a hacer más interesantes las partidas en la segunda mitad de las mismas (dejarán ser solamente conquistar, y nos tendremos que asegurar que nos protegemos adecuadamente de los espías enemigos).

Revisión de reglas

Firaxis ha realizado una multitud de cambios para equilibrar el juego, sobre todo a las maravillas y tecnologías. También han introducido unidades navales de cuerpo a cuerpo que lo que hacen es embestir las naves enemigas. Ahora, las unidades disponen de 100 puntos de vida en vez de 10, y los daños que inflijamos por lo tanto se guiarán por esta nueva escala (lo típico que veo en las primeras unidades, o aquellas que están igualadas, es de 26 puntos de daño).

Las ramas tecnológicas se han expandido, con la era Clásica extendiéndose ahora 2 tiers, y las eras post industriales subdivididas en varias más: moderna, atómica y de la información. La revisión de la tecnología en los compases finales del juego era más que necesaria, ya que podía llevar a que las primeras civilizaciones que las investigaran tuvieran una inmensa ventaja sobre todas las demás. No ya por ser las primeras, sino porque desequilibraban bastante las partidas.

Por último, se han incluido varias unidades, sobre todo de las Civilizaciones nuevas que se incluyen en esta, y se ha dividido la Infantería en dos: una de la Primera Guerra Mundial y otra de la Segunda Guerra Mundial. Además, han añadido varias unidades a distancia en los huecos que había en el árbol de tecnología (pasar de usar arqueros a ballesteros era una diferencia tremenda a la vez que pasaban muchos turnos entre ambos eventos; ahora hay una nueva unidad entre medias).

El juego

La evolución de las partidas es prácticamente igual que en Civilization V, salvo que deberemos tener en cuenta la Fe y el espionaje (esta última una vez bien entrados en la partida). La creación de Embajadas en las civilizaciones rivales será lo primero que tengamos que hacer una vez investigada la Escritura, ya que nos desvelará la posición de la Capital de la civilización en la que la establezcamos.

Puede que sea por la introducción de las habilidades especiales de la Fe, pero he visto el juego bastante más fácil que antes. Al principio del juego me ha resultado más fácil expandirme que antes, pudiendo tener, en dificultad 5 ó 6, hasta tres o cuatro ciudades casi sin tener que explotar recursos naturales o constriur coliseos o circos. A partir de ahí ya vuelve a tocar ingeniárselas para conseguir mantener contenta a nuestra población.

Por lo demás, Civilization V: Gods & Kings sigue siendo el mismo juego que antes, pero se han pulido enormemente diversos aspectos del mismo para equilibrarlo, sobre todo el partidas multijugador. La inclusión de nuevos escenarios, nuevos recursos, maravillas naturasles y maravillas que construir dan más posibilidades de llegar a construir una maravilla en tu civilización en los niveles de dificultad más elevados a la vez que resulta más difícil acaparar la construcción de todas ellas.

Un punto que he notado un poco flojo es la inteligencia artificial, ya que en algunos momentos es un poco más tonta que en Civilization V (unidades que deciden atacar a otra que está a 100 de vida en vez de una que está a 10, torpeza en los trayectos de movimiento), pero igual sea producto de un cambio del nivel de dificultad en sí.

Conclusión

Para probar el juego, lo primero que hice fue instalarlo en mi portátil de hace cuatro años, un Dual Core con una gráfica 8600M GT, en el que el juego original iba realmente mal incluso con todo al mínimo (y una resolución de 1280x768). Parece que han pulido bastante este apartado porque ahora va bastante más fluido, y se agradece. Este juego peca de necesitar mucha máquina, mucha más que algunos FPS, y eso realmente es absurdo, sobre todo cuando gran parte del nivel de detalle del juego se puede eliminar para ganar rendimiento y no se va a notar diferencia en su aspecto.

Dejando a un lado el requisito de hardware, Gods & Kings es una expansión sólida, bien hecha, bien terminada y que sin duda va a proporcionar una cantidad de horas de juego nuevas a los fans de la saga. Mirando mis estadísticas de Steam, llevaba 494 horas jugadas desde que se publicó en 2010. Ahora, me temo que me quedaré en cerca de 1000 en los próximos meses. ¡Yo te maldigo, Sid Meier!