Soy un gran fan de la saga XCOM. Desde aquel UFO de hace más de diez años, he seguido todos los remakes, de los cuales me gustó especialmente XCOM: Apocalypse, ubicado en el futuro. Muchas horas de vicio perdí delante del ordenador.
Y ahora ha llegado por fin un remake muy actualizado y mejorado del clásico UFO, y se sitúa entre los mejores juegos de estrategia de los últimos años. Con unos buenos gráficos, un sistema de combate por turnos muy bien desarrollado y una gestión de la base y los soldados, no dudéis en jugarlo en cuanto tengáis la oportunidad. Y si no os gusta la estrategia por turnos, este es un buen título para darle una segunda oportunidad al género.
Un resumen del juego
XCOM: Enemy Unknown nos sitúa en el año 2015, con la Tierra enfrentándose a distintos avistamientos de OVNIs y contactos no demasiado buenos con alienígenas por todo el planeta. XCOM es un cuerpo que se crea para combatir a dichos alienígenas, con el respaldo de diversos países del mundo, que nos financiarán mes a mes. Si no atajamos la amenaza alienígena en ellos, nos retirarán su financiación y esto dañará gravemente nuestras posibilidades de expansión.
Para dar cobertura a esos países, dispondremos de un sistema de satélites que iremos construyendo y desplegando. Cada uno de ellos nos proporcionará ingresos extra. La base de operaciones del comando XCOM cuenta con hangares repartidos por los cinco continentes principales, además de una zona de ingeniería y de investigación. De esta forma, podremos desarrollar nuevas y potentes armas para luchar contra la amenaza alienígena, y construirla nosotros mismos.
Como esto al fin y al cabo consiste en matar aliens, las misiones tácticas son donde despunte el juego, y donde perderemos la mayor parte de nuestro tiempo frente al ordenador.
Misiones de combate
Al empezar el juego, optemos por cursar el tutorial o no, lo primero que haremos será ponernos directamente en situación de lo que está ocurriendo con una misión de combate. En ella dirigiremos a un grupo de cuatro soldados (que más adelante podremos expandir hasta seis). Cada soldado dispondrá de dos acciones por turno. Además, una vez superen con éxito su primera misión, el juego les asignará una profesión de entre cuatro posibles: Asalto, Apoyo, Francotirador y Pesado. Las detallo más adelante junto con algunos consejos sobre su uso. Cada vez que gane suficiente experiencia para subir de rango (desde recluta hasta coronel, ocho en total), podremos optar por una de dos habilidades especiales posibles, normalmente pasivas, aunque algunas, como disparar dos veces, tendremos que usarlas explícitamente en las misiones tácticas. Al subir, también adquirirán más vida y moral (para no asustarse cuando las cosas se ponen feas en el campo de batalla).
El arma principal dispondra de cuatro disparos como máximo antes de tener que gastar una acción para recargar, por lo que es interesante llevar el arma cargada después de que eliminemos a cada grupo de alienígenas. En la primera misión, tendremos seguir las indicaciones del tutorial en cuanto a movimiento y disparo, o si no lo estamos siguiendo, será una misión normal con varios grupos de alienígenas que rastrear y destruir.
Las misiones pueden ser de varios tipos, aunque la de búsqueda y destrucción es la más común. También habrá misiones en las que salvar a los ciudadanos de una zona en la que haya aterrizado un OVNI, o asaltar uno que se haya posado o que hayamos derribado con nuestros interceptores (desde la otra vista del juego: la base XCOM).
Planificar el equipo con el que vamos a afrontar las misiones es muy importante. También el mantnerlos más o menos cohesionados mientras los movamos en el campo de batalla, ya que habrá muchos enemigos que no mueran de un solo tiro. Moverse entre coberturas es vital para no perder a los miembros del grupo, y hay de dos tipos: media y completa. Una habilidad que tienen todos, Resguardarse, doblará todas las bonificaciones de cobertura durante un turno además de hacerles inmunes a los impactos críticos (y potencialmente letales).
Los soldados empiezan el juego con 4 puntos de vida y se verá modificada por su rango, la armadura que lleven y chalecos de protección. No es raro, avanzado el juego, que tengamos soldados con 20 o 25 puntos de vida, aunque en esos momentos una buena cantidad de enemigos también los tendrán.
La puntería es muy importante, ya que al disparar tendremos un porcentaje de impactar de acuerdo a la puntería base del soldado, la cobertura y otras habilidades especiales que modifiquen la probabilidad de impacto. Una vez acertemos, también tendremos otra probabilidad de infligir un crítico por daño adicional.
Otro factor muy importante es el de la moral. Los soldados, como todos, pueden ver reducida sus ganas de seguir combatiendo si reciben impactos del enemigo o si ven morir a un compañero. Peor hay formas de mejorarla, como la clase de Apoyo tiene la posibilidad de mejorar sus bombas de humo (característica básica suya) para que aumente la moral de los soldados en su área de efecto. También hay un desarrollo específico que mejora la moral que ganan por rango.
Los objetivos flanqueados son más fáciles de dar, y se mostrarán mediante un escudo amarillo al lado del nombre. Puedes forzar que los enemigos se muevan haciendo donde quieras, flanqueándolas o descubriendo su localización mientras tienes cubierta la zona hacia donde no quieres que vayan con otros de tus soldados. Hay habilidades, como contención, que hará que si se mueven de donde estén recibas disparos gratuitos con el objetivo, o que salga de la cobertura. Una vez vayas adquiriendo rangos y nuevas habilidades, tendrás que ir ajustando tus tácticas de combate.
Comando XCOM
La base de operaciones es donde investigaremos la tecnología alienígena encontrada y los cadáveres de nuestros enemigos en busca de una explicación de su ataque a la Tierra. Esos desarrollos nos permitirán posteriormente construir, desde la zona de ingeniería, nuevas salas en el cuartel o nuevo equipamiento.
El cuartel consiste en cuatro plantas subterráneas, conformando un rectángulo de 7 x 4. Para acceder a cada planta inferior tendremos que construir primeramente el ascensor que nos baje hasta ella, y abrir hueco con las excavadoras para las nuevas salas. Muchas de las instalaciones que podremos construir (talleres, laboratorios, etc), tienen bonificadores por tener otra habitación del mismo estilo adyacente. Esta adyacencia no es solamente horizontal, sino también vertical.
Las habitaciones tienen unos requisitos energéticos, que podremos suplir construyendo generadores de energía. Según vayamos avanzando en el juego, descubriremos nuevas instalaciones (como mejores generadores), y el importantísimo cuartel de oficiales. Aquí podremos expandir la capacidad de nuestro grupo de 4 hasta 5 ó 6, lo cual es una ventaja táctica muy importante en las misiones.
También tendremos que estar pendientes de construir en ingeniería nuevos satélites y de crear las estaciones de comunicaciones apropiadas. Cada una al principio solo puede llevar el rastro de dos satélites, con un bonificador de +1 por adyacencia con otra sala de radar. Desplegar un satélite disminuye el pánico en los países que conforman XCOM en 2 puntos (de un máximo de 5). Si el pánico llega a 5, es muy probable que abandonen el proyecto en la siguiente reunión mensual del Consejo de XCOM.
Los OVNIs que avistemos podremos interceptarlos con nuestros cazas desplegados en los distintos continentes, y desde la opción de Hangar ver su estado, reubicarlos o equiparlos con mejores armas. Es aconsejable tener un par de interceptores por continente ya que a media que avance el juego irán apareciendo OVNIs más grandes y que derribarán fácilmente el primer caza que lancemos contra ellos. Dejar escapar un OVNI avistado repercutirá negativamente en la valoración a final de mes del Consejo de XCOM.
Equilibrando el presupuesto
Muchas veces nos encontraremos en la situación de tener que elegir entre defender uno de tres países diferentes, y nos proporcionarán una recompensa de efectivo, ingenieros, científicos o un soldado de rango superior. Esto es a expensas de que aumente el pánico en los demás países.
Pero de vez en cuando recibiremos misiones especiales del consejo de XCOM que disminiurá la alarma en todos los países u otras recompensas especiales. Es esencial cumplir estas misiones con éxito para poder recibir nuestro dinero a final de mes. Otra forma de mantener o mejorar la financiación es poniendo satélites a escanear un país, con lo que su alarma disminuirá y podremos también interceptar OVNIs que entren en su espacio aéreo. Los satélites también nos proporcionarán una cantidad fija de dinero adicional de dicho país.
Hay mucho en lo que gastar durante todo el juego, desde construir armas y armaduras, hasta mejorar la base o incluso las propias armas. Para equilibrar un poco el presupuesto podremos vender en el mercado gris lo que confisquemos a los aliens en nuestras misiones. Pero cuidado, porque la mayoría de las cosas sirven para fabricar o investigar. Las propias investigaciones requerirán de cierta cantidad de elementos, fragmentos de armas o cuerpos de aliens. Así que tendréis que hacer peripecias muchas veces para mantener un presupuesto saludable.
Los soldados
Como he comentado antes, cada soldado tiene un arquetipo de entre cuatro posibles, con diversas ventajas tácticas para el combate. En cada rango obtendrán una habilidad especial o podrán elegir entre dos distintas. Son en total 7 rangos, u 8 contando el de Recluta (en el que no tienen especialización). Es mejor subir varios soldados a la vez, ya que cuando son heridos estarán varios días de baja, según la gravedad de sus heridas. No es raro llegar a tener 10 o 15 soldados en la enfermería en los niveles superiores de dificultad. Este tiempo se podrá reducir con una habilidad de la academia de oficiales.
Asalto
Son la punta de lanza de nuestro grupo, y los que más probabilidades tienen de recibir disparos. Pero a la vez, son los que mejores los soportan y sus habilidades versan en torno a la supervivencia. Su habilidad básica les permite moverse dos veces y disparar al final, o quedarse en guardia para disparar al primero que se les acerque. Usan sobre todo una escopeta, pero no hay problemas en ponerles un rifle en su lugar (lo cual yo prefiero en casi todos los escenarios, salvo en los más avanzados).
Mover dos veces y luego disparar os servirá para poner vuestro arma en la cabeza del alien y disparar sin fallar (además de hacer el daño máximo del arma). Es aconsejable llevar dos de ellos ya que podéis rodear rápidamente a dos enemigos solitarios y acribillarlos con la escopeta, o avanzar con ellos dos hasta estar adyacentes y luego disparar, para acabar rápidamente con un enemigo que soporte bien el daño (generalmente con 8 o más puntos de vida).
Apoyo
La habilidad básica de esta clase es una bomba de humo que da cobertura adicional a las tropas, pero que se puede mejorar para que las de moral cuando obtengan más rango. Cuentan con fuego de cobertura como habilidad importante (el enemigo recibe -30 a disparar y si se mueve obtiene un disparo gratis el soldado), con lo que muchas veces, para poder avanzar con los soldados de Asalto, es necesario que ese alien ni se mueva ni haga nada.
Son la clase ideal para llevar los kits médicos porque tienen una habilidad que les permite usarlos tres veces en un combate (en vez de solo una vez). También disponen de otra para estabilizar a heridos críticos inactivos para que vuelvan a la lucha.
Francotirador
Esta clase me encanta. Siempre he sido un gran fan de los francotiradores, pero en esta ocasión también sirven de exploradores. Su habilidad básica es el tiro a la cabeza, que aumenta la probabilidad de disparo crítico sustancialmente. También pueden llegar a lanzar sondas de exploración a una zona para ver lo que hay en ella, o incluso disparar dos veces si no se mueven. Con un crítico son bastante letales, ya que el fusil de francotirador es de los que más daño hacen.
Normalmente no pueden moverse y disparar con el rifle, así que tendrás que apostarlos en un sitio fijo hasta que puedas elegir entre dos habilidades importantes: disparar a aliens si el francotirador no los ve pero alguien del grupo sí, o moverte y disparar con el rifle sufriendo un penalizador. Elegir entre ambas será más una cuestión de gusto personal que otra cosa, y lo que veáis que se ajusta más a vuestro estilo de juego.
Pesado
Como no, al más puro estilo del clásico UFO, esta clase lleva un lanzacohetes que hace mucho daño en un área, pudiendo matar de una sola explosión a varios aliens débiles, o dejándolos preparados para ser rematados por una granada lanzada por un soldado de Asalto que corra dos veces para acercarse a ellos.
No se puede mover y disparar el lanzacohetes en el mismo turno. La habilidad básica es el lanzacohetes, pero tienen la posibilidad más adelante de poder disparar primeramente y después realizar otra acción, ya sea disparar una segunda vez o moverse una vez. Llevar dos Pesados con esta habilidad es una cortina de fuego letal. Además, son bastante necesarios durante todo el juego porque su arma principal inflige bastante daño.
Conclusión
XCOM es un gran juego de estrategia, con todos los elementos que se podrían esperar de un remake de un clásico. Buenos gráficos, gran jugabilidad y muchas horas de juego nos esperan por delante, y una vez que ideemos nuestras tácticas, ningún alien podrá hacernos frente.
Si alguna pega tiene el juego, quizás pueda ser que ya no controlamos varias bases a la vez, pero el controlar solo una hace que le cojamos más cariño a nuestros personajes, los cuales podremos personalizar desde el nombre y apellidos, hasta el apodo y sus rasgos físicos, pasando por el color y estilo de su armadura. 2K Games ha hecho un gran trabajo con este juego, aunque como viene siendo costumbre, lo compréis donde lo compréis os darán un código para redimirlo en Steam.
Poned a punto vuestras armas, porque la lucha por defender la Tierra va a ser larga y dura. Muy dura. Pero si queréis hacerlo más sencillo, siempre podéis renombrar vuestros soldados a alguno de estos nombres para activar los Super Soldados: Kevin Levine, Sid Meier, Joe Kelly u Otto Zander. Aunque espero que no los uséis nunca.