Hace unas semanas se comentaba en un artículo que los juegos apoyados por AMD eran más proclives a no incluir DLSS, apostando en su lugar por FSR. AMD ha tenido que decir recientemente que no prohíbe en esas colaboraciones que se implemente el supermuestreo temporal de NVIDIA. Y pocos días después, llega DLSS 3 a Jedi: Survivor, uno de esos juegos apoyados por AMD, tras cuatro meses de estar en el mercado. Casualidades de la vida.
Cuando un juego tiene FSR, la implementación de DLSS es rapidísima, o al revés. O incluso si tiene XeSS o solamente TAA. Así que algo turbio ha habido en este terreno entre AMD y los estudios de desarrollo a los que suelta algún fajo de billetes que otro para apoyar su desarrollo y ganar publicidad. Y no es que FSR sea mala tecnología. FSR, DLSS, y ahora XeSS, dan prácticamente la misma mejora de rendimiento. Pero visualmente DLSS es mucho mejor porque evita muchas situaciones en las que el escalado temporal puede provocar artefactos o cosas rarunas. Como siempre, al hablar de DLSS 3 quiero decir que permite la interpolación de fotogramas en las RTX 40, y en el resto funciona como DLSS 2.
Por otro lado, el parche 7 distribuido por Respawn también llega a consolas y lo que promete es una experiencia de juego a unos 60 fotogramas estables en el modo 'rendimiento', lo cual incluye, ¡oh, sorpresa!, la desactivación del trazado de rayos en este modo. También ha realizado otras mejoras de rendimiento a la versión de Windows.