Los elementos de la biblioteca gráfica de FidelityFX de AMD son de código abierto, aunque AMD pueda tardar más o menos en publicar el código fuente. Como son características que se ajustan a estándares se pueden aplicar a cualquier tarjeta gráfica, ya sea una Radeon, una GeForce, una Arc o una unidad gráfica integrada de Apple, aunque algunos efectos pueden no ser compatibles con todas. Ahora la compañía ha añadido a GPUOpen el código de la superresolución de FidelityFX 2.0 (FSR 2.0) para que cualquier desarrollador pueda integrarlo en sus juegos o aplicaciones.
Como ha dicho AMD anteriormente, si el juego integra DLSS 2 la integración de FSR 2.0 se hace en menos de tres días de trabajo. A partir de ahí, si el juego incluye suavizado temporal (TAA) se puede tardar una o dos semanas, y si no dispone de información de vectores de movimiento o no está desacoplada la resolución de pantalla de la de renderizado, se puede tardar cuatro o más semanas en implementar FSR 2.0.
La información de FSR 2.0 se puede consultar en GPUOpen, aunque es la misma de cuando la compañía lo anunció hace unos meses. El código fuente está en Github. Se puede usar por ahora en Vulkan y DirectX 12, aunque la compañía proporcionará complementos para los motores Unreal ≥4.26 y Unreal 5 y simplificar así aún más su integración. También se puede acceder a la documentación de la implementación. Hay que tener en cuenta que el procesamiento de FSR 2.0 añade algunos milisegundos más a la generación de fotogramas, desde solo 0.2 ms a FHD hasta los 5 ms a 4K en una tarjeta como la RX 590, por lo que no proporciona la misma ventaja de rendimiento para todas las tarjetas gráficas.