Microsoft lleva unos años publicitando DirectStorage, inicialmente para Xbox Series X y S y luego para Windows, que trae una forma de reducir el uso de CPU en una tarea básica en la tubería gráfica como es la descompresión de texturas. Curiosamente esa característica, la clave de DirectStorage, se quedó fuera de la versión 1.0, pero finalmente ya ha publicado DirectStorage 1.1 que la proporciona a los desarrolladores de videojuegos.
Pero no es algo que llegue inmediatamente porque hay que reprocesar los recursos gráficos porque usa un formato de compresión de NVIDIA bajo RTX IO, la cual fue anunciada por la compañía de tarjetas gráficas en 2020. Por tanto, es algo que llegará en futuros juegos que hagan uso del códec GDeflate, el formato de NVIDIA ahora más generalista en Windows.
La idea detrás de GDeflate es que divide las texturas en componentes de 64 kB comprimidos de manera independiente que se puede transmitir del almacenamiento a la GPU por separado, agilizando la lectura y posterior descompresión. De esta forma se puede hacer uso del fuerte paralelismo de las GPU para esta labor en la que brillan por sí mismas. Son mucho más rápidas descomprimiento que la CPU, que es la encargada de hacerlo en el modelo clásico.
De esta forma también se evita enviar la información a la CPU para luego llevarla a la GPU, ahorrando ancho de banda de E/S e interno en el sistema. En el caso de que el equipo tenga una CPU mucho más potente que la GPU, esta característica se podrá desactivar, porque no tendrá el mismo efecto en todas las configuraciones. Los controladores que lo implementan están disponibles para las GeForce, Radeon y Arc.
Vía: TechPowerUp.