La diferencia entre DLSS y FSR es que esta última es la opción de AMD de código abierto. En la actual versión de este escalado de imagen el resultado es bastante bueno, y lo tiene en continua mejora. Además, no necesita de unidades específicas en la GPU para ejecutarlo, por lo que se puede usar en cualquier tipo de unidad gráfica, ya sea en Windows, macOS o Linux. Ahora la compañía ha publicado finalmente FSR 2.2 en GitHub, de donde lo cogerán las distintas herramientas que hay para integrar FSR 2 en juegos que ya tienen DLSS.

FSR 2.2 ha mejorado en el terreno de de las estelas (para los que no saben español, ghosting) en objetos que se mueven a alta velocidad, pero reduce la pérdida de rango dinámico al tener el modo de alto rango dinámico junto a FSR. Pone un par de ejemplos en GPUOpen de Need for Speed Unbound usando FSR 2.1 y FSR 2.2, así como un vídeo en YouTube funcionando en Forza Horizon 5. En la entrada sobre FSR 2.2 también da algunas indicaciones más de cambios acometidos a nivel lógico para que los desarrolladores tengan una idea de qué se van a encontrar.

Por último, AMD ha indicado que FSR 2.2 está de camino al motor Unreal y que un complemento será proporcionado en breve para simplificar su integración en los juegos que usen la herramienta de Epic Games.

Vídeo

Vía: Videocardz.