Las tecnologías avanzadas de escalado de imagen se han convertido en una necesidad en los nuevos juegos, no tanto para poder aprovechar los monitores de alto refresco sino para mantener un mínimo de fotogramas en la máxima calidad en los juegos. En la práctica, está sirviendo para que los estudios no dediquen tiempo a optimizar sus juegos y salgan medio cocinados. Para facilitar su implementación, que de por sí es muy sencilla, Microsoft anunció en febrero DirectSR, y en la GDC 2024 ha hablado más en profundidad de esta nueva API de DirectX12.
Como otras API, unifica la forma de llamar a los escalados de imagen, y por tanto deja a cada fabricante de unidades gráficas que implemente a nivel de sus controladores el escalado que prefiera. O sea, DLSS para las de NVIDIA, FSR para las de AMD y XeSS para las de Intel. La API expone varios tipos de escalado de imagen entre los que los desarrolladores pueden elegir, aunque tiene alguna por defecto para que se pueda aplicar al momento, sin más e independientemente de los controladores. Y esa por defecto es el núcleo de FSR 2, porque es de código abierto. Otras variantes, como las que precisan de hardware específico, dependerán de los fabricantes de GPU y sus controladores.
Esto permitiría a Qualcomm optar por ese método de escalado por defecto o incluir otro a nivel de controladores, y lo mismo ocurriría con otras iGPU que sean compatibles con DirectX 12. Se podría recurrir a la implementación de los controladores si AMD por ejemplo mejorara FSR por encima del escalado que incluye el núcleo de DirectSR, que será normalmente siempre. La API establece los parámetros de estos escalados, entre los que están los inevitables vectores de movimiento si se quiere hacer un escalado temporal.
Fuente: 4Gamer. Vía: Videocardz.