NVIDIA lanzará en las próximas semanas las primeras RTX 50 junto con DLSS 4, cuya principal novedad es la invención total y absoluta de fotogramas. No ya en base a la interpolación de información entre dos fotogramas inmediatos, sino inventándose literalmente una serie de fotogramas en base a lo que cree que ocurrirá en el futuro y no es base a lo que vaya a hacer realmente el usuario. Y esa tecnología es la que duplicará el rendimiento de la interpolación de DLSS 3.

El listado de juegos que tendrán la iterpolación múltiple de fotogramas la tenéis más abajo. Sobre la interpolación de fotogramas actual de DLSS 3 y FSR 3 lo único que puedo decir es que normalmente la tengo desactivada. En movimientos muy rápidos se notan cosas muy raras tanto con DLSS como con FSR, lo cual te descentra. En juegos más pausados, de estrategia con vista cenital o similar, sin mucho movimiento de cámara, no noto tanto problema.

A lo que voy es que la interpolación múltiple de fotogramas estará bien en juegos pausados pero no en los de acción rápida. Eso de predecir el futuro no existe en un juego. Puede que DLSS 4 genere varios fotogramas en previsión de lo que haga el usuario, pero de ahí a que luego se utilicen es otra cuestión. Al final NVIDIA juega con que la inmensa mayoría de la gente no distingue entre jugar a 100 Hz o a 500 Hz. Esto de DLSS 4 básicamente es pasar precisamente a eso, de jugar a 100 Hz a 800 Hz, si se hace caso el multiplicador ×8 que promete entre tener o no activada la interpolación múltiple de fotogramas.

Y de verdad, preferiría una buena base de generar un 50 % más de fotogramas buenos respecto a la generación anterior, 150 fotogramas bien, que es mi límite total y absoluto tras lo cual no noto ninguna diferencia de refresco —con un límite blando en los 100-110 f/s porque no suelo notar mejora—, a esto de inventarse fotogramas que igual no se usan. La compañía lo hace para aplicarlo al trazado de rayos completo, que hará que el rendimiento en juegos en las RTX 5070 o 5070 Ti caiga a 30 o 40 f/s y de ahí lo pasará fácilmente a 300 f/s, pero como digo, hacer una invención total y absoluta de fotogramas en juegos de acción rápida está abocado al desastre, como le ha ocurrido a la interpolación de FSR 3, que simplemente desactiva la interpolación en esos momentos.

Obviamente hay que esperar a ver qué ocurre con DLSS 4, pero las interpolaciones siempre causan problemas en cualquier sistema, y más cuando se hacen indiscriminadamente. Con haber ido a un par de semanas de clase de sistemas lineales en la universidad es suficiente para darse cuenta. Sobre todo porque la interpolación de fotogramas sería un sistema no lineal —sin ir más lejos, por las transformaciones que realiza la red neuronal—, y ahí las cosas se vuelven locas.

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Vía: NVIDIA.