Microsoft ha tenido algunos anuncios en la GDC 2025 relacionados con DirectX 12, pero ha querido darle una atención especial en el trazado de caminos con la nueva versión de DirectX Raytracing 1.2. Se añaden un par de tecnologías nuevas para ganar más rendimiento, de lo cual en la práctica se beneficiarán todas las tarjetas gráficas del mercado sin importar el fabricante. Para ello se ha involucrado a AMD, Intel, NVIDIA y Qualcomm.
La primera técnica es la de micromapas de opacidad que reduce el número de veces que se invoca a los sombreadores para comprobar el canal alfa de una textura para saber si tiene que mostrar un píxel o no. Esta optimización permite según Microsoft «un aumento del rendimiento de un 130 %» en los juegos que usan trazado de caminos, pero realmente no tengo ni idea de a qué se refiere. Habría sido mejor decir que «reduce en X» la pérdida de rendimiento usando trazado de caminos, pero bueno. Habrá que esperar para ver cómo impacta en el rendimiento en juegos.
Luego está la otra técnica, la reordenación de la ejecución de sombreadores, que en realidad ya lo tienen algunas arquitecturas gráficas de las compañías que he mencionado antes. Por ejemplo, Intel reordena la ejecución del las primitivas de trazado de rayos, y AMD lo ha añadido a RDNA 4. Lo que viene a hacer es agrupar mejor las instrucciones a ejecutar para que haya menos tiempos muertos. Pone en el punto de mira la «divergencia» en la ejecución de hilos de una misma carga de trabajo. Si no están bien ordenados, se puede producir que dos hilos manejen información de la misma zona y que uno tenga que esperar a que el otro termine, por lo que se elimina la ejecución paralela de las GPU, y puede ser una gran penalización de rendimiento.
Según Microsoft, se consigue «duplicar el rendimiento en algunos escenarios», pero no sé para que dicen generalidades sin poner contexto. Obviamente no se va a duplicar el rendimiento de los juegos con trazado de caminos, que es lo que da a entender, así que deberían estrujarse un poco más las neuronas para dar datos con más sentido. Junto a estos cambios se añadirá a PIX, la herramienta de análisis y depuración de código de Microsoft, todas las opciones y capacidades necesarias para implementar las técnicas anteriores. También ha mejorado la interfaz de la herramienta.
En la próxima versión de DirectX que llegará en abril, como ya dijo Microsoft, además de con DirectX Raytracing 1.2 llegará con el renderizado neuronal. Es el primer paso para que los desarrolladores puedan implementarlo en sus juegos de manera general para cualquier GPU compatible DX12 y que no lo tengan que hacer por fabricante. Microsoft ha añadido al nuevo Shader Model 6.9 los vectores cooperativos de los que ha hablado en anteriores ocasiones y que están pensados para IA.
Con estos vectores cooperativos se puede ejecutar de manera más eficiente las operaciones con matrices y vectores cuando se usen para renderizado neuronal y específicamente cuando se tenga que romper la tubería gráfica para ejecutar cargas de IA entre medias. Hace referencia a la compresión de texturas por IA que permite reducir «drásticamente» (sic) el uso de VRAM en las tarjetas gráficas, y mejora el trazado de caminos con supermuestreo neuronal y eliminando ruido a la vez. NVIDIA es la primera que usará los vectores cooperativos de DirectX.
Fuente: Microsoft.