Sid Meier ha creado a lo largo de los años juegos de mucho éxito aunque otros sea mejor olvidarlos, pero la saga de Civilization es el pilón fundamental de su estudio de desarrollo. Con la llegada de Civilization 5 añadió más complejidad y nuevas mecánicas que funcionaban muy bien —al menos tras la expansión Gods & Kings con la fe y los espías—, y en la nueva versión Civilization VI esas mecánicas han recibido un buen remozado con grandes cambios a nivel estético.
Esta saga lleva más de 20 años en manos de los fanes de los juegos de estrategia por turnos, y cada nueva entrega es escrutada con lupa. Entre ambas entregas surgió un nuevo Alpha Centauri con el nombre de Sid Meier's Civilization: Beyond Earth, pero aunque llevara el nombre de Civilization, a muchos les dio la sensación de ser un producto incompleto. Entretenido, sí, pero no uno que me haya hecho jugarlo más de 50 o 60 horas, que comparado con las más de 1000 —no digo la cifra exacta— que he jugado en todos estos años a Civilization 5 son un indicativo de que algo no funcionaba en el juego.
Todo cambia un poco, todo cambia mucho
Afortunadamente llega Civilization VI para satisfacer nuestras necesidades de juegos de estrategia por turnos. En esta ocasión han decidido darle al juego un buen repaso a las mecánicas de juego, después de que en Civilization 5 lo importante fuera el cambio a una rejilla hexagonal. La primera impresión que da el juego al intentar abordarlo es de gran complejidad, con muchas más cosas por hacer, pero todo sigue casi igual.
Llama la atención la aparición de una especie de segundo árbol tecnológico, pero en este caso es el árbol de principios. Esto lleva a que ahora cada sistema de gobierno se desarrolla en este árbol, y se trata de gobiernos que dispondrán de varias ranuras para políticas obtenidas en este árbol. Estas políticas pueden ser de cuatro tipos: militares, económicas, diplomáticas y comodín. Cada política otorga unos beneficios al aplicarla a la forma de gobierno, como por ejemplo un 100 % más de producción para crear colonos, o bonificadores de fuerza contra los bárbaros.
Es una versión modernizada, mejorada y aumentada de las políticas sociales, pero que resulta terriblemente interesante. El desarrollo de estos principios se realiza mediante la generación de cultura de las ciudades, y eso me lleva a un cambio importante que afecta al desarrollo de las tecnologías y los principios. Cada una tendrá una condición que otorgará automática la mitad de la producción necesaria para completarla, reduciendo en principio su desarrollo a la mitad.
Por ejemplo, el principio de Teología necesita fundar una religión para obtener el bonificador, mientras que Construcción requiere de la creación de un molino de agua en alguna ciudad. Esto lleva a una enorme planificación previa de lo que vamos a crear en las ciudades, pero también qué unidades construir y qué vamos a cazar. Hay tecnologías y principios que se desbloquean al matar algo con un arquero o destruir a tres unidades de bárbaros, o simplemente disponer en el ejército de dos ballesteros o tener simplemente ya desbloqueada un principio o tecnología. Hay mucha sinergia entre ambos árboles.
Civilization VI es un juego de tener una libreta al lado a medida que se progresa en el juego para, en futuras partidas, planificar qué hay que ir haciendo para desbloquear los bonificadores de desarrollo. Eso o recurrir a internet, pero siendo un veterano de los JdR antiguos tipo Eye of the Beholder en los que cogíamos lápiz y papel cuadriculado para ir haciendo los mapas y apuntar qué había dónde, me ha dado mucha nostalgia esta forma de jugar con libreta y boli. Internet es para los débiles.
Otro cambio sutil pero importante es la adición de los distritos en las ciudades. Pueden ser de múltiples tipos, como militar, económico, científico u ocio, y en cada distrito sirven para crear edificaciones especiales. Por ejemplo, en el económico se puede construir el antiguo mercado, pero que ahora se limita a esta ubicación. Además que estos distritos tienen una presencia física en el mapa, ya que se tienen que crear en una casilla que decidamos, dentro de las limitaciones que impongan, y con ciertas bonificaciones según dónde se sitúen.
Es un cambio que en un primer momento puede chocar, pero que luego se le coge el punto y se disfruta de él. "Cómo no se les habría ocurrido antes", dirán algunos. Es un cambio que lleva a definir los primeros compases del juego como una carrera contrarreloj por expandirse. Ya no hay limitación ni penalización en la creación de nuevas ciudades, por lo que el ritmo al que lo quieras hacer lo marcas tú y las condiciones del entorno. Combinado con la política de aceleración de producción de colonos, el imperio puede crecer realmente rápido, y es importante para crear distritos que desbloqueen la aceleración de tecnologías y principios, que...
Mucha más complejidad que se agradece, aunque como he dicho antes, en un primer momento pueda abrumar un poco. Como siempre cuando se es un primerizo en un nuevo Civilization. El resto de apartados del juego también se han tocado, como la diplomacia, en la que será más fácil de controlar las relaciones con las demás civilizaciones, aunque en última instancia lleva a que la inteligencia artificial del juego sigue haciendo de las suyas. No termina siendo una IA, si no algo parecido, aunque a estas alturas deberían de haberla mejorado notablemente, pero sigue haciendo cosas raras, ataques inexplicables y movimiento de tropas absurdos. De vez en cuando.
Las grandes obras siguen en su sitio, y los grandes personajes ahora se tienen que comprar en una pantalla específica. Los grandes personajes otorgan distintas habilidades a las tropas cercanas o a las ciudades, con una habilidad especial que extingue la unidad, y en general hay que ir con pies de plomo a la hora de comprarlo. Suelen ser caros de conseguir con puntos de gran personaje, pero también se pueden comprar con oro y fe como siempre, pero terminan resultando caros pero terriblemente útiles.
Otro cambio importante es la de los trabajadores, que ahora se extinguen tras tres mejoras de casilla —lo que incluye talar árboles— y que pueden ser cinco usos con una política del árbol de principios. Tienen un uso más estratégico, pero a la vez menos importante puesto que las ciudades dispondrán de varias casillas ocupadas por sus distritos. Además, las caravanas comerciales serán las encargadas de crear las carreteras entre ciudades, por lo que crear distritos comerciales, que otorgan una casilla más de caravana, serán también necesarios.
En general hay tantos pequeños cambios que sería difícil de cubrir todos en este análisis. Por ejemplo, que se pueden enlazar una unidad no bélica con una bélica para que se muevan juntos, que las ciudades para disponer de un disparo necesitas investigar y construir ciertas tecnologías y mejoras, que el movimiento por terreno ha cambiado ligeramente de coste, las maravillas también se construyen en una casilla, la necesidad de disponer de distritos o mejoras que aporten servicios y capacidad de alojamiento en la ciudad, y muchos, muchos más.
Conclusión
Cuando me puse a jugar la primera partida de Civilization VI, la disminución de las opciones de configuración de partida me dio la sensación de mal augurio. Tampoco es que me gusten excesivamente los gráficos tipo dibujo animado, porque da una impresión de juego infantil innecesaria, pero a la que te acostumbras rápidamente a medida que pasan los turnos.
Una vez analizados los avances en seis partidas distintas, al juego se le coge el gusto después de la tercera o cuarta, cuando ya sabes lo que tienes que hacer. Pensaba que los cambios que han introducido rompería el juego, pero es básicamente todo lo contrario, porque el juego sigue siendo el mismo. Hay más complejidad, que era lo que pedían muchos fanes de Civilization, y también mucha más simplificación al no tener que estar creando todas las ciudades iguales, con los mismos edificios, en el mismo orden, y creando una red enorme de carreteras manualmente.
Civilization VI consigue enganchar tras profundizar en sus mecánicas, y es uno de los juegos a regalar o autorregalarse estas navidades, porque tampoco tiene mucha competencia en el género de la estrategia por turnos. Ahora, un turno más, y a seguir trabajando... Bueno, espera, mejor el siguiente turno que estoy a punto de investigar... Bueno, y ahora toca... Ahora sí, un turno más y...
Puntuación
7.5
sobre 10