Cities: Skylines II es un ejemplo más de juego que llega al mercado mal optimizado. Tan mal optimizado que hasta la propia compañía tuvo que decir que iba a llegar mal optimizado y que lo irían solucionando. Por eso un programador, Paavo, ha analizado la estructura del juego, qué opciones gráficas se han implementado y cómo para decir que es un gran despropósito de cara al rendimiento. Probablemente el juego se haya puesto a la venta mucho antes de lo debido.
Este título usa el motor gráfico Unity 2022.3.7, que a pesar de que facilita exportar adecuadamente los juegos a Linux y macOS —entiéndase como «lleva muy poco tiempo adaptarlo a ellos si el juego está bien programado»—, pues el estudio Colossal Order ha optado por lanzarlo solo para Windows cuando el primero Está disponible para macOS. El juego hace uso del sistema de Unity que permite un mejor aprovechamiento de más núcleos de los procesadores, y eso sí es una mejora frente a la primera parte.
Es un juego DirectX 11, lo cual significa que utiliza la tubería gráfica de gestión automática y peor rendimiento, en lugar de DirectX 12 que hay que programarlo todo más a medida para hacerla funcionar adecuadamente. Eso ya es un problema en pleno 2023. Paavo ha usado algunos programas para enganchar con el juego y así poder analizar las solicitudes de renderizado que hace, entre otros aspectos.
La mayor controversia es que por ejemplo los ciudadanos que aparecen en pantalla, por pequeños que sean, disponen en el interior de sus cabezas una dentadura totalmente renderizada con cientos de polígonos. Incluso aunque no se vean esas dentaduras, se están renderizando, lo cual es un uso inútil de la potencia de las tarjetas gráficas. Normalmente los juegos establecen un sistema de nivel de detalle en función de la distancia al objeto para renderizar más o menos polígonos, o tienen en cuenta si una parte del escenario se ve o no para renderizarlo. Por ejemplo, si un objeto queda detrás de otro, no se renderizado. Cities: Skylines II lo renderiza todo sin tener en cuenta líneas de visión o distancias.
El artículo es bastante explicativo al respecto, y deja claro que está haciendo decenas de miles de llamadas a renderizado que son totalmente innecesarias, por no mencionar los problemas de renderizado con las sombras —que desactivarlas empuja mucho hacia arriba los fotogramas por segundo—. Colossal Order debería empezar por las cosas básicas a la hora de optimizar el rendimiento del juego antes de empezar con los DLC, de los cuales sin duda habra decenas en los próximos años. Pero que deje bien el juego base, porque en su estado actual no va del todo mal tras algunos parches, pero en una RTX 4070 me va a 30-40 f/s a QHD y calidad media. En una RTX 4060 de portátil, a 30-35 f/s FHD y calidad media. Por el tipo de juego, que vaya a 30 fotogramas no molesta, pero el juego debería ir mejor sí o sí.
Fuente: Paavohtl. Vía: Tom's Hardware.