La llegada de Gears of War 4 añade un nuevo título compatible con DirectX 12 a la corta lista de juegos que están utilizado esta librería gráfica. Se están tomando tiempo los desarrolladores en implementarlo, pero en esta ocasión están yendo por mejor camino que la implementación en juegos anteriores.
Una de las características clave de las DirectX 12 es la computación asíncrona. Se basa en la creación de tres colas de carga de trabajo para la GPU, lo que permite que en momentos puntuales la tarjeta gráfica avance trabajo de alguna de las otras dos colas para que la carga de trabajo principal tenga la información necesaria para su función en cuanto la necesite.
Nvidia lo hace en los controladores y AMD directamente en el hardware de sus tarjetas gráficas, por lo que si la computación asíncrona en Pascal aportara un 5 % de mejoría en un juego, en las tarjetas AMD aportaría un 10 %. No son números exactos, porque depende de muchos factores, pero sirve para coger la idea subyacente. Gears of War 4 incluye un banco de pruebas que permite desactivar la computación asíncrona para así ver cómo afecta al rendimiento de las tarjetas.
En la siguiente tabla se recogen los resultados, a 1080p, con los ajustes ultra predeterminados, con el único cambio de desactivar la sincronización vertical. El equipo de pruebas es el habitual Core i7-6700K con 16 GB de memoria DDR4-3000 y placa Asus Z170 Pro Gaming con SSD 950 Pro.
Gears of War 4, DirectX 12, Ultra, 1080p (FHD), en FPS | ||
---|---|---|
GTX 1080 8G | 137 132.7 | |
GTX 1060 6G | 84.2 81.8 | |
RX 480 8G | 75.4 70.8 | |
RX 470 4G | 64.1 62.8 | |
GTX 960 2G | 46.9 46.9 | |
GTX 950 2G | 40.3 40.3 | |
RX 460 2G | 34.7 32.7 | |
La arquitectura Maxwell (serie 900) tenía que asignar recursos fijos a la creación de las tres colas de trabajo de computación asíncrona, por lo que una vez establecido el tamaño de estas colas no se podía modificar. Esto llevaba a ineficiencias y potencialmente a un impacto negativo al activar la computación asíncrona en Maxwell. En la arquitectura Pascal se puede modificar al vuelo el tamaño de las tres colas —gráficos, computación y copia—, por lo que lleva a que realmente aporta una mejoría palpable, y en ningún caso provoca regresión de rendimiento.
A continuación tenéis el rendimiento del juego en QHD y 4K UHD con la computación asíncrona activada. Se puede considerar que es un juego pro-Nvidia, o más bien que no lo es pro-AMD, ya que siendo un título DirectX 12 resulta incluso curioso, y desbarata un poco el mito de que AMD es mejor en los juegos DirectX 12.
Gears of War 4, DirectX 12, Ultra, 1440p (QHD), en FPS | ||
---|---|---|
GTX 1080 8G | 88.8 | |
GTX 1060 6G | 51.8 | |
RX 480 8G | 47.5 | |
RX 470 4G | 40.4 | |
GTX 960 2G | 30 | |
GTX 950 2G | 24.4 | |
RX 460 2G | 22 |
Para jugar a 4K es necesario al menos 3 GB de VRAM, por lo que la prueba no es posible en las GTX 950, GTX 960 y RX 460.
Gears of War 4, DirectX 12, Ultra, 2160p (4K UHD), en FPS | ||
---|---|---|
GTX 1080 8G | 44.4 | |
GTX 1060 6G | 25.7 | |
RX 480 8G | 23.3 | |
RX 470 4G | 19.6 | |
RX 460 2G | 0 | |
GTX 960 2G | 0 | |
GTX 950 2G | 0 |