La mejor tecnología que llegó junto a la arquitectura Turing de NVIDIA fue el supermuestreo por inteligencia artificial (DLSS). Este tipo de suavizado por IA permite reconstruir imágenes con menos información lo cual en su primera versión podía llevar a pérdidas visibles de calidad gráfica. En la práctica, por ejemplo, se generan los fotogramas a FHD y DLSS las transforma en imágenes QHD. En la versión DLSS 2.0 se mejoró notablemente el algoritmo y es difícil que se note la diferencia en el ajuste calidad, teniendo en cuenta que tiene varios ajustes habituales (calidad, equilibrado, rendimiento y ultrarrendimiento).
En los análisis de los juegos uso el ajuste de calidad porque es con el que me aseguro de que no hay pérdida de calidad visual y por tanto es una ganancia gratuita de rendimiento en los juegos que lo implementan. Pero en equilibrado y rendimiento la pérdida no es fácilmente observable, por lo que la mayor ganancia de rendimiento beneficia a las tarjetas gráficas menos potentes.
El problema de DLSS es su implementación, que se tiene que hacer en el motor gráfico teniendo en cuenta que es una entrada realimentada con información de fotogramas anteriores. Eso se dice mucho más rápido de lo que se implementa, y por tanto es necesario que los motores gráficos generalistas como Unreal lo implementen. Es lo que ha anunciado ahora Epic Games, por lo que los desarrolladores lo van a tener muy fácil a la hora de usar DLSS en sus juegos.
En un artículo de uno de los desarrolladores de Epic Games se hace un repaso a las mejoras de rendimiento y diferencias de calidad gráfica de DLSS 2.0 ahora que ya está incluido en el motor Unreal. La versión en la que se implementa es la 4.26, y según algunos escenarios de prueba la ganancia de rendimiento frente al suavizado temporal o TAA (algunas veces llamado TXAA) va del 60 % al 180 %. Este último valor corresponde al ajuste de ultrarrendimiento, pero en él existen problemas visuales como una perceptible borrosidad. El supermuestreo se hace desde HD y la imagen de salida es QHD.
Pero hay que tener en cuenta que el tipo de escenario también determina el tipo de ganancia. DLSS 2.0 no aporta una mejora de rendimiento en cualquier situación, y en parte depende mucho de si la escena es en interiores o exteriores. La prueba anterior es en exteriores, donde hay más margen a ganar rendimiento, mientras que en otra prueba en interior arroja un 60-65 % más de rendimiento entre el ajuste de calidad y el de rendimiento. Y de hecho, una curiosidad colateral de usar DLSS es que algunas veces la imagen DLSS creada desde HD es más rica en detalles que la normal sin DLSS a QHD.
El único problema de fondo de utilizar DLSS es que se introduce un retardo adicional por el procesamiento de los fotogramas que según Epic Games va de los 0.8 ms a los 1.2 ms al procesarlos a QHD, cuando aplicar TXA introduce un retardo de 0.22 ms en las pruebas que ha realizado el autor del artículo. Eso se suma a la latencia de entrada, pero que en monitores y condiciones normales no debería notarse. Eso sí, teniendo en cuenta que NVIDIA también ha introducido Reflex para reducir esa latencia de entrada, al final son las gallinas que entran por las que salen en el tema de retardos, pero con una importante mejora de rendimiento de fondo.
Vía: TechPowerUp.