La tendencia actual de las compañías de tarjetas gráficas, y alguna otra que crea motores gráficos, es la de crear métodos de escalado personalizados. La veda la abrió NVIDIA con DLSS en 2018 pero su método requiere de unidades específicas de inteligencia artificial en las GPU. AMD optó por un método genérico, FSR, con buenos resultados en su segunda versión. Sin embargo, Intel ha ido por el camino de en medio, incluyendo motores vectoriales basados en el proceso de instrucciones DP4a para hacer el escalado, por lo que también se puede usar en otras tarjetas gráficas como ocurre con FSR.
Ahora Digital Foundry ha hecho un vídeo comparando XeSS y DLSS en Shadow of the Tomb Raider, y el resultado es bastante bueno para ser una primera iteración. DLSS 2, XeSS y FSR 2 son escalados temporales por lo que precisan de mayor procesamiento lo cual añade algunos milisegundos más a la generación de un fotograma. Pero como se generan a una resolución menor y luego el algoritmo los lleva a la resolución de salida elegida el resultado es que hay un rendimiento neto. El procesamiento de XeSS puede ir de los 2 a los 3.5 segundo, más o menos, en la Arc A770 que han usado para la prueba. DLSS añade menos, por lo que dará más rendimiento.
En el vídeo dan un buen repaso a los problemas habituales de los escalados temporales, como el procesamiento de objetos en movimientos rápidos, reflejos, objetos translúcidos, etc. Siempre sale ganando DLSS, que sigue siendo la tecnología superior por ese procesamiento neuronal que hace con los núcleos tensoriales que incluye —operaciones INT8 en lugar de instrucciones DP4a—, pero el resultado de XeSS para nada es malo. De hecho es bastante bueno, si bien van diciendo en el vídeo que gestiona estas situaciones mejor que FSR 2.
Aun así, se lamentan de que aparece el efecto muaré más de lo que les gustaría. Todo será cuestión de ajustar el algoritmo usado para el escalado temporal en próximas iteraciones, como ha hecho AMD reciemente con FSR 2.1 para reducir esos efectos indeseables producidos por el movimiento. Pero está bien que sigan trabajando en estas tecnologías para que se pueda jugar adecuadamente en cualquier equipo, y es que hasta Apple ha introducido el suyo en Metal 3 para macOS 13, por lo que es un tipo de tecnología que va a ser la norma en cualquier juego dentro de poco.
Vía: Tom's Hardware.