Los escalados de imagen llevan existiendo desde hace décadas, pero con la llegada de DLSS en 2018 ha llegado una oleada de escalados avanzados para suplir la falta de mejora de rendimiento bruto de las tarjetas gráficas. Aunque las versiones de AMD y NVIDIA dan un rendimiento similar, DLSS sigue dando mejor calidad gráfica a cualquier resolución. El escalado de Intel no está mal, pero no se acerca a FSR ni DLSS, o al menos hasta que ha llegado el anuncio de la versión preliminar de XeSS 1.3.

El rendimiento de XeSS estaba por ahora por debajo del que da DLSS y FSR, pero ahora la compañía, además de añadir dos nuevos ajustes 'ultracalidad mejorado' y 'ultrarrendimiento', le ha dado un empujón de rendimiento de en torno a un 10 % a todos los preajustes de escalado, más o menos según el ajuste concreto. Eso ya va a hacer que alcance a FSR y DLSS.

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La nueva versión de XeSS está disponible en GitHub para que los desarrolladores empiecen a implementarlo en sus juegos, o aquellos con utilidades que permiten usar este y otros escalados en otros juegos que no lo tienen implementado. En el terreno visual, la mejora del código del escalado permite reducir artefactos visuales, aunque mayormente en este caso es el molesto efecto muaré que puede ser bastante molesto, aunque es un efecto que puede darse incluso sin usar escalados.

Por último, la compañía ha añadido la posibilidad usar XeSS como un simple suavizado de bordes denominado simplemente 'suavizado nativo' (NAA). Puesto que usa el escalado temporal, se necesita información de vectores de movimiento para usarlo, como TAA, pero el impacto en el rendimiento es casi nulo. Así que al usar NAA en lugar de TAA habrá una ligerísima mejora de rendimiento manteniendo la máxima calidad gráfica en los juegos.