Con la presentación de las nuevas GTX 970 y 980 han llegado otros anuncios relacionados con el mundo de las tarjetas gráficas. Microsoft ha aprovechado para anunciar la llegada de otra versión de DirectX, que será la 11.3, junto las Direct3D 12. También ha presentado nuevas caractrerísticas que estarán disponibles para los desarrolladores de videojuegos.
Direct3D 12 (o DirectX 12, que al fin y al cabo las APIs gráficas son el núcleo duro de estos drivers) requieren de gente muy experta en el desarrollo de gráficos, y por tanto puede ser una tarea hercúlea el usarlas en los juegos de desarrolladores nóveles. Para ellos Microsoft va a lanzar las DirectX 11.3, incluyendo compatibilidad con las nuevas APIs gráficas que incluye, pero no proporcionará los aumentos considerables de rendimiento gráfico que sí que proporcionarán las APIs de bajo nivel de Direct3D 12.
Un detalle importante es que las siguientes características no van a estar disponibles en todo el hardware compatible con DirectX 12, ya que algunas dependen de las nuevas arquitecturas implementadas por AMD y NVIDIA en sus últimas tarjetas y en las que irán llegando de aquí al año que viene.
Entre esas características tenemos Rasterized Ordered Views, que mejorará el orden y la forma de rasterizar elementos de una escena antes de enviarlos a la pantalla para que se hagan rápidamente en el orden adecuado y no se pierda información. Typed UAV Load, un nuevo búfer que permitirá a varios hilos de la GPU a acceder a las mismas posiciones de memoria sin crear conflictos, aunque este hecho ya lo sabíamos de la presentación de las DirectX 12, y que permite reducir el impacto de los juegos en memoria.
Volume Tiled Resources permitirá que los píxels volumétricos (voxels) no tengan memoria asignada si son vacíos, por lo que permitirá reducir mucho la memoria que necesitan diversas figuras 3D. Ponen el ejemplo de una imagen del interior de un edificio que pasa de ocupar 1,6GB de memoria a 156 MB. Y por último, Conservative Rasterization, que mejorará la identificación de los píxels ocupados por un polígono, aunque no llegue al centro del mismo usando point sampling.
Vía: AnandTech.