La realidad virtual, como casi cualquier tecnología nueva, no es precisamente barata en sus primeras iteraciones. Al precio de las gafas de realidad virtual hay que sumar el del PC necesario para generar los gráficos para cada pantalla de las gafas, que debe tener al menos una GTX 970 que no baja de los 350 €. Por ello Valve trabaja en rebajar las especificaciones mínimas que requieren las gafas que está creando en colaboración con HTC.
En la pasada GDC, Valve fue capaz de cumplir las especificaciones impuestas por su programa de pruebas de realidad virtual, Steam VR Performance Test, con una Nvidia GTX 680, una tarjeta que ya ha cumplido cuatro años en el mercado. Fue posible gracias a una técnica de ajuste de calidad adaptable introducido en el motor gráfico.
Se requiere tanta potencia gráfica en la realidad virtual porque hay que generar un entorno en tres dimensiones en ocasiones muy amplio, por duplicado (cada una de las pantallas de las gafas), a 90 imágenes por segundo constantes para evitar mareos y encima el usuario puede mover la cabeza libremente y tan rápido como quiera por dicho entorno, lo que requiere más potencia aún.
Con la nueva técnica de Valve se puede adaptar la calidad de cada imagen creada en función de cuánto abarca el campo de visión en cada caso, la calidad del renderizado disminuirá cuando haya que mostrar entornos abiertos y aumentará con los planos más cerrados en los que se muestran menos detalles en pantalla, todo con el objetivo de mantener las 90 imágenes por segundo constantes imprescindibles para poder jugar sin un cubo al lado del escritorio.
Esto puede afectar también al sistema de antiescalonamiento, que puede ir pasando de MSAA x8 a otros de menos calidad, e incluso generar imágenes con mayor escalonamiento en la zona periférica de la visión donde no es tan necesario imágenes nítidas. Este sistema estará disponible como un complemento de Unity en las próximas semanas, además de en el motor Source 2 de Valve.
Vía: Ars Technica.