Entre las novedades de la arquitectura Turing ha pasado algo más desapercibido el sombreado adaptable que ha desarrollado Nvidia con la intención de proporcionar un rendimiento similar en juegos pero con un coste de rendimiento algo inferior. El proceso de rasterizado de gráficos, la técnica actual de renderizado de imágenes 3D, lo que hace es identificar el nivel de iluminación de cada píxel a mostrar o sombra, y es llevada a cabo por los sombreadores o shaders —que al usar la palabra en inglés puede perderse de vista lo que hacen los sombreadores—.

Lo que hace Nvidia con la tasa variable de sombreado (VRS, variable rate shading) es permitir al desarrollador establecer máscaras de zonas a las que aplicar un sombreado —o detección de niveles de iluminación— más liviano en cuanto a cómputo. Se hace permitiendo que se comprueben un conjunto más amplio de píxeles por operación de sombreado de píxel en lugar de ser aplicado a cada píxel de manera independiente, lo que se gana en rapidez de procesado pero se pierde en fidelidad visual.[1] Puede ser una buena idea cuando se sombrean píxeles en el interior de un mismo objeto, pero no es tan ideal en los bordes de los mismos o cuando se superponen objetos. Aun así, está pensado inicialmente para realidad virtual y el renderizado fóveo, tomando el nombre de la fóvea o zona de máxima agudeza ocular de la retina.

Tras esta muy breve introducción a la tasa variable de sombreado, se ha implementado en Wolfenstein II: The New Colossus, a pesar de ser un juego ya de por sí bastante optimizado. Bethesda lo ha implementado con varios niveles de eficacia, desde el que produce imágenes más fieles a un sombreado por píxel tradicional a uno bastante más laxo y rápido. Bethesda marca las zonas en función del tipo de VRS a aplicar, y que en función del color se aplica el sombreado de píxel en regiones de 1×2 píxeles a 4×4 píxeles —sin color significa que esa zona se sombrea de la forma tradicional, píxel a píxel—.

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Mirando los resultados de rendimiento entre no tener VRS y tenerlo activo en función de qué calidad, se obtiene prácticamente gratis una mejora de rendimiento de hasta un 5-7 % a 4K en las GeForce RTX 2070, 2080 y 2080 Ti según sus resultados. Se obtiene más mejora en las tarjetas gráficas menos potentes, por lo que podría ser más ideal para las tarjetas gráficas RTX que esté preparando Nvidia para la gama media y baja.

La combinación de varias técnicas nuevas de la arquitectura Turing, como por ejemplo el supermuestreo por aprendizaje profundo (DLSS), un tipo de suavizado que tira de los núcleos tensoriales en vez de los CUDA, también ayudará a mejorar la calidad gráfica en las tarjetas gráficas más económicas. Pero para que se empiece a ver claramente el efecto de todo esto todavía pasarán unos cuantos meses.

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Vía: The Tech Report.

Referencias

  1. Turing Variable Rate Shading in VRWorks, Nvidia.