AMD ha vuelto pisando fuerte a la gama alta del sector de las tarjetas gráficas después de estar bastantes años totalmente desaparecida. La compañía ha tenido unos buenos resultados en las gamas media y baja, incluso en la parte baja de la gama alta, pero nada que pudiera competir realmente con tarjetas gráficas como la GTX 1080 Ti o la RTX 2080 Ti, hasta que llegó RDNA 2.
Esta nueva arquitectura, evolución directa de RDNA, trae al terreno de juego un chip Navi 21 que básicamente duplica lo que ofrecía el chip Navi 10 usado en la RX 5700 XT. Por tanto no sorprenderá si el resultado de este análisis es que básicamente la RX 6800 XT aquí analizada se queda en un 70-80 % más de rendimiento que esa tarjeta, porque al fin y al cabo no tiene exactamente el doble de unidades de cómputo sino algo menos.
El frente que ha atacado en realidad AMD con esta arquitectura RDNA 2 es el del rendimiento por vatio. Aumenta más del 50 %, por lo que supone al menos una reducción de consumo de la tarjeta de al menos un 33 %. Lo demuestra que con ese 70-80 % más de rendimiento de la 6800 XT se queda en un consumo de solo 300 W de referencia, pero habrá que ver si es cierto y si realmente AMD entrega lo prometido.
Desembalado y características
AMD ha hecho un cambio radical en el diseño de referencia de las RX 6000, y empieza por una buena caja de presentación. Es casi entera en negro, con poca información de la tarjeta en sí, y al abrirla la compañía da la bienvenida a este nuevo y «potente» producto. Hay una tapa adicional que al quitarla se puede ver por el otro lado un par de cosas. La primera es un pequeño manual de recomendaciones de uso. La segunda es una tecla con una R para teclados eminentemente mecánicos o aquellos con el habitual más para engancharla.
La tarjeta está embutida en poliestireno, y digo «embutida» porque resulta incluso difícil sacarla. Está metida a presión. Una vez fuera de la caja se puede ver que el diseño de la tarjeta está francamente bien, y queda a la vista que es el mejor diseño de referencia que ha hecho AMD hasta ahora. Es además una tarjeta gráfica bastante compacta y que como se verá en el análisis no tiene problema a la hora de refrigerar la unidad gráfica y memorias.
Esta RX 6800 XT tiene un tamaño de 267 mm × 120 mm × 50 mm, abarcando por tanto 2.5 ranuras PCIe, y es bastante compacta para la potencia que tiene. El diseño de los ventiladores es axial para maximizar el flujo de aire, el cual se escapará por la parte superior e inferior ya que es de diseño abierto. El disipador es de aluminio en color negro, al igual que la carcasa. Los laterales tienen detalles en rojo, y junto con el color negro y aluminio de la parte superior y la placa trasera del mismo color, le da un aspecto estupendo.
El panel de conexiones trasero incluye dos DisplayPort 1.4a, un HDMI 2.1 y un USB tipo C compatible con DisplayPort, carga y datos. La tarjeta tiene un consumo establecido en 300 W máximo, aunque tiene picos de bastante más, aunque de media sí se situará en torno a ese vataje. El producto que ofrece AMD es muy sólido y de gran calidad.
RDNA 2: una buena evolución
La mayor desventaja que ha tenido históricamente AMD frente a NVIDIA ha sido el consumo de sus chips gráficos, aunque eso no quiere decir que no haya habido tarjetas gráficas de NVIDIA de altísimo consumo, en la línea de lo que ha traído al mercado las RTX 30. Pero comparativamente, en lo referente a la potencia por vatio, AMD siempre ha estado bastante por detrás. Hasta que llego RDNA y AMD estableció la base de una nueva arquitectura que trascendía los problemas de GCN en este terreno, pero que le quedaba bastante por hacer.
RDNA 2 ha venido a dejar claro que el rendimiento por vatio de las tarjetas gráficas de AMD es excelente. Eso sí, la compañía recurre nuevamente a un proceso litográfico de 7 nm, ya bastante maduro y con mejoras adicionales de consumo y rendimiento, que es básicamente lo que ha permitido que las frecuencias turbo de esta tarjeta gráfica sea de 2250 MHz, por encima de los 1950 MHz de la RX 5700 XT.
Pero los cambios de RDNA 2 son más profundos porque toca absolutamente todo lo tocable en un chip gráfico, sobre todo para ofrecer más rendimiento reduciendo a su vez el consumo. Las modificaciones tocan las interconexiones de los elementos de la GPU, optimizaciones en la gestión del consumo del chip, y el cambio más importante que es la nueva caché Infinity.
Se trata de una memoria de 128 MB, por ahora actuando como una caché similar a la de nivel 3 de los procesadores pero programable para los intereses de AMD actuando más bien como búfer (la compañía ha dicho que la caché Infinity tendrá más usos), y que en esencia lo que hace es multiplicar el ancho de banda con la memoria, mejorando el rendimiento en la práctica y reduciendo el consumo.
En el caso de la RX 6800 XT, la mejora del rendimiento por vatio frente a RDNA es del 54 %, o dicho al revés, permite crear una RX 5700 XT que consuma un 33 % menos. AMD ha usado en realidad ese margen de consumo extra para llevar el consumo de la tarjeta gráfica hasta los 300 W. Eso significa que de los 225 W pasaría a consumir 150 W. Y no es extraño que teniendo la RX 6800 XT casi el doble de sombreadores su consumo sea de exactamente el doble, 300 W. Al menos hablando de máximos, porque en el día a día el consumo puede ser inferior.
El chip que usa la RX 6800 XT es el Navi 21, que incluye 26 800 millones de transistores, en un tamaño de 519.8 mm2. Tiene 4608 sombreadores con una frecuencia en juego de 2015 MHz, usa una interfaz PCIe 4.0 ×16, y tiene 16 GB de GDDR6 a 16 GHz, con una interfaz de 256 bits y un ancho de banda de 512 GB/s. Ese ancho de banda se verá amplificado por la caché Infinity. Incluye 128 unidades de rasterizado, 288 unidades de textura y 72 aceleradores de rayos, un nuevo tipo de unidad específica para cálculos relacionados con el trazado de rayos. Es una primera generación y por tanto no se le puede pedir mucho, y de hecho AMD ha hablado muy poco de ella y casi es como si no existiera para la compañía.
Hay una característica reseñable que se ha implementado para las Radeon RX 6000 como es el registro base de direcciones redimensionable (RBAR). Esta característica es del estándar PCIe, lleva años en él, bastantes en Linux, y recientemente llegó a Windows 10 de forma definitiva y ahora a los controladores Radeon de AMD. Esta característica permite exponer al procesador toda la memoria gráfica de la tarjeta y no solo un pequeño trozo en un momento, lo que significa que cuando hay un uso muy intenso de la VRAM se consigue una mejora de rendimiento que puede ser muy importante.
Equipos de prueba
Para la realización de las pruebas de este artículo, y sobre todo las de en juegos, he usado los siguientes equipos (con el enlace a las configuraciones completas):
Las pruebas de rendimiento las realizo seleccionando los preajustes ultra siempre que es posible y si dan la opción. En cuanto al suavizado, no lo pongo más allá de FXAA siempre que se indique claramente el nombre del suavizado usado en los ajustes para así poder compararlo bien con la resolución QHD y 4K, en la que esta última en un monitor estándar de 27 pulgadas sirve de poco la activación de suavizado de bordes avanzados como TAA. Al poner un suavizado mejor o peor la mejora en calidad visual dependerá del tamaño del monitor y la distancia de uso, y puede haber diferencias a la hora de aplicar uno u otro en función de la arquitectura de la tarjeta gráfica. Tampoco se aplica por igual los distintos suavizados en distintas arquitecturas gráficas, por lo que prefiero quitarlo de la ecuación siempre que pueda. Hay un problema colateral y es que por ejemplo al probar el DLSS en las tarjetas gráficas de NVIDIA habrá menos diferencia al compararlo con FXAA, un suavizado liviano, que si se comparara respecto a TAA, un suavizado más intensivo.
También desactivo las características gráficas específicas de cada marca, como la oclusión ambiental HBAO+ de Nvidia o el PureHair de AMD, por el posible impacto negativo que puedan tener en las tarjetas de la marca contraria. Las pruebas se han realizado con los controladores GeForce 460.79 instalados y con los Radeon Software 20.12.1.
Los valores se recogen o bien de los archivos de tiempo de fotograma que generan los propios juegos, como es el caso de The Division 2, o bien mediante la herramienta PresentMon desarrollada por un destacado empleado de Intel. Esta herramienta se engancha directamente a la biblioteca gráfica que se esté usando —DX11, DX12 o Vulkan, entre otras—, dando medidas muy precisas de los tiempos de fotograma. Analizando los datos del archivo generado mediante un script se puede obtener la tasa de fotogramas, y también estudiar sus resultados en distintas gráficas pasándolos a una hoja de cálculo si así se quisiera.
Los valores se toman al menos dos veces por juego, y se cierran todas las aplicaciones y procesos prescindibles mientras se ejecutan para asegurar que no hay nada consumiendo tiempo de CPU en segundo plano. También se desactivan las interfaces de Steam, Connect u otros para evitar conflictos. Además de mostrar la tasa media de fotogramas, incluyo el percentil 99, que es el mínimo de FPS por encima del cual se pasa el 99 % del tiempo el juego. Generalmente, si baja de 30 FPS el percentil 99 se puede considerar como que la experiencia de juego no será totalmente fluida.
En cuanto a las mediciones de trazado de rayos, se realiza en la calidad más baja posible para que sea factible la comparación con los modelos más económicos. En cuanto pueda iré añadiendo todas los preajustes de calidad de trazado de rayos para que se pueda tener una visión completa de cómo afectan al rendimiento.
En este caso, al ser una Radeon RX 6000, he probado el RBAR con la placa base Z490 y el 10900K una vez que ASUS lo ha implementado en su BIOS.
Cyberpunk 2077
Este juego no incluye una prueba integrada, por lo que uso un circuito enteramente en coche en torno a Night City, atravesando zonas de peatones, y de noche. La calidad gráfica de Cyberpunk 2077 está puesta en 'alta'.
Las tarjetas gráficas AMD todavía no tienen disponible el trazado de rayos en este juego, pero actualizaré los resultados cuando esté disponible. El ajuste usado en TR es la activación de su uso en sombras y reflejos, y desactivado su uso en iluminación.
Implementa la primera versión de DLSS, por lo que la ganancia de rendimiento no es tan grande como con DLSS 2, y en caso de que la tarjeta gráfica sea muy potente puede producir regresión de rendimiento en algunas resoluciones.
Este juego solo utiliza el trazado de rayos para la calidad de las sombras, por lo que es bastante liviano en cuanto a potencia necesaria y por tanto la pérdida de rendimiento no será excesivamente grande. Aun así, como el resto de pruebas, está puesto a la calidad de TR más baja y tiene varios ajustes adicionales que consumirán más.
El trazado de rayos cuelga el juego cuando se activa para la Radeon RX 6800 XT. Cuando se pueda usar sin problemas en la tarjeta gráfica actualizaré el artículo.
Por alguna razón la Radeon RX 6800 XT no funciona bien con Assassin's Creed: Origins, por lo que en este caso Ubisoft y AMD tendrían que trabajar para solucionar los problemas que pueda tener el juego con la arquitectura RDNA 2.
Este modelo de referencia de la RX 6800 XT es una increíble mejora respecto a los diseños de otros años de la compañía para sus modelos de referencia, y en general lo considero estupendo para mantener buenos niveles de ruido y temperaturas como indicaré a continuación. Además tiene cierto margen de mejora de frecuencias, por lo que resulta un modelo muy interesante en todos los aspectos, incluido su cuidado diseño externo.
Temperaturas y ruido
Esta tarjeta gráfica tiene un modo de funcionamiento semipasivo para los ventiladores, por lo que no funcionarán si las temperaturas son bajas. La mayor parte del tiempo estarán desactivados si solo se está usando el escritorio. Teniendo en cuenta el grueso disipador que incluye y los tres ventiladores, las temperaturas son buenas y el ruido excelente. La unidad de procesamiento gráfico en sí alcanza los 71 ºC en carga completa sostenida, por lo que es un buen valor teniendo en cuenta generaciones pasadas. Además mantiene un bajo nivel de ruido que se situará en carga completa sostenida en los 36 dBA. En este apartado el modelo de referencia de la RX 6800 XT es bueno y no hay ninguna pega.
Subida de frecuencias
Este modelo de RX 6800 XT tiene un margen de consumo de un +15 %, por lo que debería permitir cierto nivel de subida de frecuencias. Si se utiliza la herramienta integrada en los controladores Radeon se puede subir un 15 % la frecuencia del chip gráfico y un 7 % la frecuencia de la memoria. En la práctica se queda en torno a los 17 024 MHz la memoria y unos 2350 MHz de turbo el chip gráfico debido a que en realidad hay otros factores que evitan que llegue a esos 2580 MHz con los que se puede configurar. Con Afterburner se puede ajustar sin problemas a valores en torno a los 1000 MHz más a la memoria y 200 MHz más al chip gráfico. Los siguientes valores son en el Ryzen 5 5800X.
Base
OC adicional
Incremento
Frec. en juegos
2015 MHz
—
—
Frec. turbo
2250 MHz
2580 MHz (+330 MHz)
14.6 %
Vel. VRAM
16 000 MHz
17 000 MHz (+1000 MHz)
6.3 %
The Division 2 es un juego poco dependiente de la potencia del procesador, y por tanto no va a ser un problema a la hora de probar la subida de frecuencias. La prueba de rendimiento integrada es bastante estable en cuanto a los resultados de una pasada a otra, por lo que me gusta utilizarlo para tomar mediciones de la subida de frecuencias realizada.
En estas pruebas suelo tener la tarjeta gráfica siempre calentita tras dejarla funcionando durante varias horas para comprobar mejor los límites de la subida, ya que el calor o uso muy prolongado de la tarjeta gráfica al hacer overclocking es la única forma de ver si la subida es estable o no. Por eso el valor normal de rendimiento es distinto del indicado en el análisis bajo el epígrafe The Division 2.
The Division (DX12, QHD)
f/s
Mejora (%)
Turbo de referencia (2250 MHz)
125.3
—
Turbo mejorado (+200 MHz)
125.8
+0.4 %
Memoria mejorada (+1000 MHz)
126.1
+0.64 %
Memoria y turbo mejorados
128.1
+2.2 %
La subida adicional que se puede conseguir en este juego en la RX 6800 XT es de tan solo un 2.2 %. Al ver un resultado tan bajo con una subida bastante pronunciada, he optado por mirar otro juego. EnShadow of the Tomb Raider, a 4K normal (para evitar la limitación del procesador) consigue 98.5 f/s, mientras que con estos valores de subida se obtienen 101.6 f/s de media. Se trata de una subida de apenas un 3.1 %, por lo que a pesar de que se puede subir bastante la memoria y GPU, no va a tener un gran impacto en el rendimiento.
Consumo
El consumo máximo del equipo de pruebas usado en este artículo jugando es de unos 444 W de media en The Division 2 en el equipo con el Ryzen 5 5800X cuando la carga de la GPU es máxima, y en Furmark arroja unos mejores resultados con un consumo total del equipo de unos 395 W. El consumo de la unidad gráfica en sí suele estar sobre los 255 W a carga completa, o sobre los 300-310 W para toda la tarjeta gráfica. Los 134-144 W restantes son el consumo de los demás componentes del equipo (procesador, placa base, SSD, memorias, ventiladores de la caja y del procesador). Con la subida adicional que se puede conseguir el consumo aumenta en The Division 2 unos 55 W hasta situarse en los 499 W para el equipo completo, con un ruido sobre los 37-38 dB y la temperatura con esa subida adicional sube a los 79 ºC.
Bienvenida a la gama alta, AMD
AMD ha estado desaparecida de la gama alta desde hace años, y ahora hay que darle una calurosa bienvenida porque la RX 6800 XT bien lo merece. Durante el análisis se ha visto que su rendimiento es estupendo, aunque pierde un poco de fuelle a 4K haciendo que las tarjetas gráficas de NVIDIA sean mejores para ese cometido, aunque solo sea por la inclusión de DLSS. Algo similar a esta tecnología de supermuestreo está en desarrollo en los laboratorios de AMD, pero falta todavía tiempo para que fructifique en algo de estándar abierto, probablemente desarrollado junto a Microsoft para Windows 10.
En algunos casos la implementación del registro base de direcciones redimensionable (RBAR) permite ganar rendimiento, en algunos casos bastante como en Cyberpunk 2077, y en otros hay una ligera pérdida. Pero en general, el efecto de RBAR es positivo y yo lo dejaría activo siempre. De hecho en la placa base de ASUS usada con el 10900K esta característica está habilitada por defecto, aunque en otras como la B550 probada con el 5800X está desactivado por defecto. Se nota más bien que en juegos más antiguos su utilidad es mínima, incluso con esa pequeña regresión de rendimiento, pero en los juegos más recientes su utilidad es mucho mayor, con excepciones.
No todo es bonito en esta tarjeta gráfica, porque su implementación de trazado de rayos es mediocre. En las tarjetas gráficas de NVIDIA el trazado de rayos va cogido de la mano del DLSS y por tanto la RTX 3080 duplica o triplica el rendimiento de la RX 6800 XT en este terreno, y eso escogiendo el ajuste calidad de DLSS, porque en el equilibrado, rendimiento o ultrarrendimiento se puede ganar mucho más sin casi pérdida de calidad gráfica. Afortunadamente AMD no ha publicitado casi nada sobre el trazado de rayos y las RX 6000, por lo que tampoco hay nada que echarle en cara a la compañía. Sabe que no está a la altura de NVIDIA, y por eso habrá que esperar a la RDNA 3 para ver si saca algo más competitivo en este terreno.
El TR está presente, funciona, pero no tan bien como debería. Es un extra interesante a FHD, o QHD en algunos juegos, y algo que no funcionará a UHD. Además, da problemas en diversos juegos, como World of Warcraft creando artefactos visuales o incluso dando tirones según lo que he podido comprobar. Para AMD, el trazado de rayos es una tecnología en beta, o casi alfa. Esto lastra el futuro de RDNA 2, ya que el TR será algo mucho más generalizado en 2021 y totalmente generalizado en 2022 por el impulso de los juegos de consolas. Si os interesa el TR, no compréis una Radeon e id a por una RTX.
En cuanto al diseño del modelo de referencia, ya he dicho varias veces que me parece estupendo. Con su grueso disipador y ventiladores consigue que en carga completa apenas alcance los 36 dB de ruido, y realmente en el equipo que lo he probado apenas se nota. Con la tapa puesta, el equipo es prácticamente silencioso, que es para lo que lo pensé —lleva un Ninja 5, fuente sin ventilador, una caja con amortiguación Silent Base 601 y ventiladores de caja silenciosos—. Probablemente no sea mejor que el diseño de las RTX 30, pero sí lo es frente al de las RTX 20 de hace un par de años. Como modelo de referencia no se puede pedir nada mejor, y en realidad se lo pone muy difícil a los modelos personalizados de los fabricantes de tarjetas gráficas.
La tarjeta tiene algún aspecto raro, como la implementación de un USB tipo C para VirtualLink en un momento en el que se ha dejado de lado y que incluso NVIDIA ha eliminado de sus tarjetas gráficas. Pero en general, y unido a que tiene un poco más margen de subida que las RTX 30, un menor consumo y un comportamiento por lo general excelente, es una buena tarjeta gráfica para QHD y suficientemente buena para 4K, aunque en este último terreno las RTX son mejores, y más en juegos con DLSS. Es un buen punto de partida para lo que pueda ser RDNA 3, y una mejora importante en rendimiento-vatio frente a RDNA.
Puntuación
9.0
sobre 10
Lo mejor
Rendimiento soberbio por su precio.
El modelo de referencia no hace ruido.
16 GB de VRAM.
Lo peor
La implementación de trazado de rayos deja mucho que desear.