AMD ha renovado su alineación de tarjetas gráficas sobre los 300 euros con la Radeon RX 6600, una versión descafeinada de la RX 6600 XT ya que su GPU se basa en el mismo chip Navi 23. Vaya por delante que en la actual situación de sobredemanda de chips es difícil valorar una tarjeta gráfica por su precio de mercado ya que será muy superior al PVPR por lo que me centraré en este último y no valoraré demasiado el precio a lo largo del análisis. No merece la pena, por lo que me centraré en lo que aporta.
El modelo que he conseguido para analizar a través de los cauces normales es el Radeon RX 6600 Pulse de Sapphire que en una situación normal sería de los más baratos o incluso el más barato. Es un modelo de doble ventilador, pequeño tamaño y que llega con las frecuencias de referencia. Por lo tanto, es un modelo interesante para ver de dónde parte estas tarjetas y hasta dónde pueden llegar a través de la sobrefrecuencia u overclocking.
Incluye características interesantes que comparte con sus hermanas mayores, como una GPU con unidades específicas para trazados de rayos, pero el Navi 23 ha demostrado ser en la RX 6600 XT un chip de bajo consumo. Por tanto, entre otras cosas espero que este sea incluso mejor en proporción al recorte de sombreadores en su GPU. Es una de las grandes características de la arquitectura RDNA 2.
Desembalado y características
Esta Radeon RX 6600 Pulse de Sapphire llega en una pequeña caja ya que es un modelo básico y es un modelo sin grandes necesidades de refrigeración. La caja interna es de cartón reciclado, como la bandeja en la que está, y la tarjeta se encuentra dentro de la habitual bolsa protectora de plástico. Más allá de eso, en el interior hay una guía rápida de instalación y alguna información adicional sobre el producto y la garantía.
Este modelo es muy pequeño, 193 mm × 120.05 mm × 40.05 mm. La carcasa es de color negro con algunos remates en rojo, que es el mismo patrón de los ventiladores. Hay una placa trasera que es más de embellecimiento que de refuerzo porque pesa muy poco. Es uno de esos modelos ideales para mini-PC, también porque está tasada con un consumo de 140 W según la información proporcionada por Sapphire. En el panel de conectores hay tres DisplayPort 1.4 y un HDMI 2.1. En la parte superior hay un conector de alimentación de ocho pines.
En cuanto a la GPU de la tarjeta, es una Navi 23 de solo 237 mm2 recortada a 28 unidades de cómputo de las 32 que puede tener, lo que supone 1792 sombreadores. Son 256 menos que la RX 6600 XT, un 12 %, y sobre el papel podría ser lo que rindiera de menos este modelo. Cuenta con 8 GB de VRAM a 14 GHz, con un bus de memoria de 128 bits lo que da 224 GB/s de ancho de banda. Cuenta con 32 MB de caché Infinity.
Para la realización de las pruebas de este artículo, y sobre todo las de en juegos, he usado los siguientes equipos (con el enlace a las configuraciones completas):
Las pruebas de rendimiento las realizo seleccionando los preajustes ultra siempre que es posible y si dan la opción. En cuanto al suavizado, no lo pongo más allá de FXAA siempre que se indique claramente el nombre del suavizado usado en los ajustes para así poder compararlo bien con la resolución QHD y 4K, en la que esta última en un monitor estándar de 27 pulgadas sirve de poco la activación de suavizado de bordes avanzados como TAA. Al poner un suavizado mejor o peor la mejora en calidad visual dependerá del tamaño del monitor y la distancia de uso, y puede haber diferencias a la hora de aplicar uno u otro en función de la arquitectura de la tarjeta gráfica.
Tampoco se aplica por igual los distintos suavizados en distintas arquitecturas gráficas, por lo que prefiero quitarlo de la ecuación siempre que pueda. Hay un problema colateral y es que por ejemplo al probar el DLSS en las tarjetas gráficas de NVIDIA habrá menos diferencia al compararlo con FXAA, un suavizado liviano, que si se comparara respecto a TAA, un suavizado más intensivo.
Desactivo las características gráficas específicas de cada marca, como la oclusión ambiental HBAO+ de Nvidia o el PureHair de AMD, por el posible impacto negativo que puedan tener en las tarjetas de la marca contraria.
Los valores se recogen o bien de los archivos de tiempo de fotograma que generan los propios juegos, como es el caso de The Division 2, o bien mediante la herramienta PresentMon desarrollada por un destacado empleado de Intel. Esta herramienta se engancha directamente a la biblioteca gráfica que se esté usando —DX11, DX12 o Vulkan, entre otras—, dando medidas muy precisas de los tiempos de fotograma. Analizando los datos del archivo generado mediante un script se puede obtener la tasa de fotogramas, y también estudiar sus resultados en distintas gráficas pasándolos a una hoja de cálculo si así se quisiera.
Los valores se toman al menos dos veces por juego, y se cierran todas las aplicaciones y procesos prescindibles mientras se ejecutan para asegurar que no hay nada consumiendo tiempo de CPU en segundo plano. También se desactivan las interfaces de Steam, Connect u otros para evitar conflictos. Además de mostrar la tasa media de fotogramas, incluyo el percentil 99, que es el mínimo de FPS por encima del cual se pasa el 99 % del tiempo el juego. Generalmente, si baja de 30 FPS el percentil 99 se puede considerar como que la experiencia de juego no será totalmente fluida.
En cuanto a las mediciones de trazado de rayos, se realiza en una calidad media para que sea factible la comparación con los modelos más económicos. En cuanto pueda iré añadiendo todas los preajustes de calidad de trazado de rayos para que se pueda tener una visión completa de cómo afectan al rendimiento.
En este caso, al ser una Radeon RX 6000, he probado el RBAR con la placa base Z490 y el 10900K una vez que ASUS lo ha implementado en su BIOS.
Cyberpunk 2077
Este juego no incluye una prueba integrada, por lo que uso un circuito enteramente en coche en torno a Night City, atravesando zonas de peatones, y de noche. La calidad gráfica de Cyberpunk 2077 está puesta en 'alta'.
Implementa la primera versión de DLSS, por lo que la ganancia de rendimiento no es tan grande como con DLSS 2, y en caso de que la tarjeta gráfica sea muy potente puede producir regresión de rendimiento en algunas resoluciones.
Este juego solo utiliza el trazado de rayos para la calidad de las sombras, por lo que es bastante liviano en cuanto a potencia necesaria y por tanto la pérdida de rendimiento no será excesivamente grande. Aun así, como el resto de pruebas, está puesto a la calidad de TR más baja y tiene varios ajustes adicionales que consumirán más.
La activación del trazado de rayos en la RX 6600 hace que el juego precise de más de 8 GB de VRAM con los ajustes utilizados por lo que hay una pérdida de rendimiento mayor. Y es mucho mayor en QHD que en FHD, por lo que en QHD se hace injugable.
Quiero mencionar primeramente RBAR, el registro de direcciones base redimensionable. Es una característica que en las tarjetas gráficas de AMD se porta muy bien independientemente de si el procesador es de AMD o de Intel. En algunos juegos, como Red Dead Redemption II, provocará una clara pérdida de rendimiento pero no mucha. En otros, como Forza Horizon 4, la mejora de rendimiento será bastante grande. En la mayoría no habrá ni mejora ni pérdida de rendimiento, o habrá una ligera mejora.
Se puede activar y desactivar estando metido en el sistema operativo, desde el Adrenalin Radeon Software, por lo que es recomendable activarlo en el BIOS y luego decir dentro de Windows si se activa o desactiva. Por norma general lo dejaría activado, y si alguien quiere hacer pruebas en los títulos que juega habitualmente, ahí ya podría decidir si hay mejora o pérdida y encenderlo o apagarlo. Pero por simplificar la vida, lo dejaría siempre puesto.
Por lo demás, esta tarjeta marca bastante distancia de la RX 6700 XT, y a pesar de que en la tabla no aparece todavía la RX 6600 XT en el momento de escribir el artículo, tengo una a mano de la que añadiré los resultados. Los primeros que he hecho sitúan a la RX 6600 algo más de un 10 % por debajo de ella, por lo que en general da muy buenos resultados a FHD. En QHD es viable jugar a muchos títulos a 60 f/s, incluso a más si son básicos.
Sobre el trazado de rayos... ciertamente no merece la pena activarlo con esta tarjeta gráfica salvo que se reduzca la calidad gráfica. Quizás en juegos como Shadow of the Tomb Raider que hace un uso muy ligero (solo en sombras) del TR podría ser viable jugar a FHD y 60 f/s con el trazado de rayos activado, pero olvidaos de juegos que implementen muchas cosas de TR como Cyberpunk 2077. Ninguno de los juegos que he usado tiene implementado FSR, pero si un juego tiene FSR y trazado de rayos lo primero contrarrestaría la pérdida de rendimiento introducida por lo segundo; a QHD podría ser viable según lo exigente del juego. FSR introduce mucha pérdida de calidad gráfica a FHD y habría que mirar bien si la mejora de rendimiento compensa la pérdida de calidad, por lo que exigirá que el usuario haga pruebas por sí mismo para encontrar el equilibro de TR, FSR, resolución y ajustes gráficos. Ciertamente las nuevas tecnologías gráficas requieren más tiempo de los jugones; no son para nada lineales y sencillas de usar.
Temperaturas, ruido y overclocking
Esta tarjeta gráfica tiene un modo de funcionamiento semipasivo para los ventiladores, por lo que no funcionarán si las temperaturas son bajas. La mayor parte del tiempo estarán desactivados si solo se está usando el escritorio. Teniendo en cuenta el grueso disipador que incluye y los tres ventiladores, las temperaturas son buenas y el ruido excelente. La unidad de procesamiento gráfico en sí alcanza los 72 ºC en carga completa sostenida en Furmark (turbo de unos 2000 MHz) y en juegos (turbo de 2200-2550 MHz según el juego), por lo que es un buen valor teniendo en cuenta generaciones pasadas. Además mantiene un bajo nivel de ruido que se situará en carga completa sostenida en los 30 dBA con los ventiladores a 1600 r. p. m.
Sobrefrecuencia
Este modelo de RX 6600 tiene un margen de consumo de un +20 %, por lo que debería permitir cierto nivel de subida de frecuencias. Si se utiliza la herramienta integrada en los controladores Radeon se puede subir un 11 % la frecuencia del chip gráfico y un 8 % la frecuencia de la memoria. La estabilidad la he encontrado al subir la memoria al máximo, ese 8 %, y la frecuencia de la GPU un 5 %.
Base
OC adicional
Incremento
Frec. en juegos
2044 MHz
—
—
Frec. turbo
2491 MHz
2745 MHz (+254 MHz)
10.2 %
Vel. VRAM
14 000 MHz
15 200 MHz (+1000 MHz)
8.6 %
The Division 2 es un juego poco dependiente de la potencia del procesador, y por tanto no va a ser un problema a la hora de probar la subida de frecuencias. La prueba de rendimiento integrada es bastante estable en cuanto a los resultados de una pasada a otra, por lo que me gusta utilizarlo para tomar mediciones del overclocking realizado.
En estas pruebas suelo tener la tarjeta gráfica siempre calentita tras dejarla funcionando durante media hora para comprobar mejor los límites de la subida, ya que el calor o uso muy prolongado de la tarjeta gráfica al hacer overclocking es la única forma de ver si la subida es estable o no. Por eso el valor normal de rendimiento puede ser distinto del indicado en el análisis bajo el epígrafe The Division 2. Como la RX 6600 es una tarjeta por lo general que funciona a bajas temperaturas, no hay un gran cambio y cae dentro del margen de error entre mediciones.
The Division (DX12, QHD)
f/s
Mejora (%)
Turbo de referencia
54.9
—
Turbo mejorado (+200 MHz)
57.9
+5.46 %
Memoria mejorada (+1200 MHz)
59.2
+7.83 %
Memoria y turbo mejorados
59.4
+8.19 %
La subida adicional que se puede conseguir en este juego en la RX 6600 es de un decente 8 %, más o menos, y gracias a la subida de la frecuencia de la memoria. Puesto que la mejora tocando frecuencia y memoria son prácticamente a solo tocando la memoria, se puede deducir que la arquitectura de este chip está limitada por el ancho de banda de la memoria. Al menos de la forma en que está programado este juego, The Division 2, aunque la historia en otros como Shadow of the Tomb Raider es similar.
Consumo
El consumo de la tarjeta en juegos y en Furmark es igual, 120 W, algo por debajo de los 132 W indicados por AMD en las características de esta tarjeta gráfica. La GPU en sí consume sobre los 100 W, correspondiendo el resto a las memorias y resto de circuitería de la placa de circuito impreso. El Radeon Software Adrenalin da margen para subir el consumo un 20 % y en ese escenario pasa a consumir 144 W si está a carga completa. En reposo se sitúa sobre los 6 W, y viendo vídeos de YouTube sobre los 20 W. El equipo de pruebas con esta tarjeta en carga completa consume sobre los 310 W.
Un excelente equilibrio de rendimiento y consumo
AMD tiene en la arquitecura RDNA 2 una campeona en el rendimiento por vatio, por encima de lo que ofrece NVIDIA actualmente con su arquitectura Ampère. Es un vuelco de la situación ya que históricamente siempre habían sido las arquitecturas de AMD las que habían consumido bastante más. Pero si el chip Navi 21 de la RX 6800 XT es muy eficiente, el Navi 23 lo es aún más, y eso que funciona a unas frecuencias de vértigo.
El chip Navi 23 no tiene unas especiales exigencias de refrigeración y cualquier modelo de doble ventilador lo refrigerará bien. Este sistema concreto de la RX 6600 Pulse es excelente en el terreno de las temperaturas y sobre todo en el sonoro ya que funcionará de manera casi inaudible, esté en carga o no. Los ventiladores tienen modo parada, por lo que usando el escritorio, ofimática o viendo vídeos de YouTube no deberían de estar activos salvo que haya una sustancial temperatura ambiente. Es un modelo compacto, potente y silencioso, libre de ruidos eléctricos o cualquier otro tipo de problema.
En cuanto al rendimiento en sí de la RX 6600, es excelente para jugar a FHD y 60 f/s en calidad ultra, o en su defecto a alta en juegos más modernos. En muchos juegos también permitirá jugar a QHD y 60 f/s a calidad alta, por lo que es un modelo versátil. Para jugar a 144 Hz será posible a FHD pero bastante difícil a QHD salvo que se baje mucho la calidad gráfica, salvo que se esté hablando de juegos de deportes electrónicos como League of Legends, Dota2, Overwatch y similares. Lo que no permitirá es jugar a 4K y 60 f/s salvo en juegos puntuales, tipo estrategia, y generalmente a calidad media. Por ejemplo, la he usado sin problemas para Surviving Mars o Civilization VI, o juegos más antiguos como Xcom.
Como solo he dicho que iba a hablar del PVPR y no del PVP, lo cierto es que este modelo de 329 dólares es algo mejor que las RX 5600 XT y RTX 2060 de la pasada generación las cuales costaban sobre los 300 dólares. Esto significa que básicamente no ha habido mejora de rendimiento por dólar en dos o tres años, pero en parte son los tiempos que corren. Todo se está encareciendo y quizás AMD haya ajustado el PVPR a la situación actual, pero aun así es que las tarjetas gráficas siguen teniendo los mismos precios. Evolución cero. Antes de una generación a otra te daban igual un 30 % más de rendimiento por el mismo precio. Ahora te dan exactamente lo mismo de hace dos años al mismo precio, pero solo cambia el nombre del producto. Es a la vez un timo y un signo de los tiempos conformistas que corren.
Pero como tampoco se podrá comprar al PVPR ni cerca de ello y ya he dicho todo lo que tenía que decir al respecto, voy a concluir en que tal cual como la presenta AMD, y en particular este modelo de Sapphire de RX 6600 Pulse, aporta un buen rendimiento. Cualquier tarjeta gráfica aportará un buen rendimiento si se desliga del precio. Pero no tiene sentido desligarlo del precio.