La orientación de la RTX 5090, por precio, características y rendimiento en juegos, es más bien hacia profesionales. En la práctica es buena para juegos, pero las ventajas que tiene en computación y su cantidad de memoria beneficia al otro sector. Es una Titan RTX moderna. Así que resulta más interesante para jugar la RTX 5080 de este análisis de un PVR de 1000 dólares, que por sus características se queda a cierta distancia del rendimiento de la descatalogada RTX 4090 de 1600 dólares, pero lo compensa con los añadidos de la arquitectura Blackwell y con que es bastante más barata. Es el modelo más interesante de todos los presentados hasta ahora en la serie RTX 50.
Videoanálisis
Análisis: PNY RTX 5080 OC review
Desembalado y características
El modelo personalizado RTX 5080 OC de PNY es uno de buen tamaño aunque relativamente básico para lo que se puede ver en los modelos personalizados. Este en concreto mide 329 mm × 138 mm × 60 mm, con un peso en torno a un 1.3 kilos. Tiene un diseño con placa trasera de refuerzo, y en esta ocasión, ya sea por el peso o por que se haya rediseñado ese refuerzo, no he visto necesario ponerle un soporte a la tarjeta para proteger la ranura PCIe de su peso.
Esta versión tiene un diseño normal, con tres ventiladores, teniendo en cuenta que la PCB ocupa poco y en la parte derecha el ventilador moverá el aire a su través. Tiene beneficios en cuanto a movimiento del aire dentro de la caja, lo cual beneficia a sus temperaturas. Aunque por el diseño de los ventiladores y el generoso disipador que incluye las temperaturas son muy comedidas por lo general. Es un modelo de un consumo máximo de 360 W, aunque jugando sin trazado de rayos suele quedarse sobre los 300 W a 330 W como indicaré en el apartado de consumo y temperaturas.
Los ventiladores son de diseño axial con anillo para concentrar mejor el flujo de aire. Se pararán cuando no se les necesite, así que normalmente cuando no se esté jugando estarán generalmente parados. En la parte posterior de la tarjeta gráfica hay tres DisplayPort 2.1b y un HDMI 2.1a.
La tarjeta llega protegida en la habitual bolsa antiestática, junto con un adaptador de tres conectores PCIe de ocho pines a uno de dieciséis pines (12V-2x6) que incluye la tarjeta gráfica para la alimentación. Una pega que se le puede poner es que la toma de dieciséis pines está en una posición un poco incómoda para ponerle el cable, pero no es algo grave. Si la fuente de alimentación incluye un 12V-2x6, habrá que mirar que entregue al menos 360 W. Normalmente entregan 300 W, 450 W o 600 W según la potencia total que tengan.
NVIDIA ha venido comparando el rendimiento de la RTX 5080 con la RTX 4080, la primera llega a 1000 dólares de PVR y la segunda llegó a 1200 dólares hace tres años. Pero fue sustituida por la RTX 4080 Super de 1000 dólares, que es realmente con la que hay que comparar la nueva RTX 5080 para ver el cambio real que hay en el mercado. Y, por cuestiones de su rendimiento, se sigue quedando a cierta distancia de la RTX 4090, que es la que tengo disponible para la comparación. Intentaré añadir información de la RTX 4080 Super a las pruebas de más abajo en cuanto pueda.
Arquitectura Blackwell
Los cambios de la arquitectura Blackwell los trataré con mayor pronfundad en un artículo separado que estoy preparando, pero en este análisis hablo de DLSS 4 en un apartado después de las pruebas normales en juegos, y ahora hablaré brevemente del renderizado neuronal y otros (pequeños) cambios adicionales.
Desde el punto de vista de la arquitectura, en los sombreadores no hay casi cambios. Hay una mejora de cara al renderizado neuronal que permite que los sombreadores pasen información a los núcleos tensoriales en cualquier momento de la tubería gráfica. Eso se usa por ejemplo para, al aplicar texturas, convertir unas básicas en unas muy mejoradas visualmente hablando, y luego continuar con la generación gráfica. Pero en el resto no hay cambios sustanciales.
La compañía se refiere a que ha añadido «sombreadores neuronales», pero sombreadores son tanto los propios núcleos de las GPU como los pequeños programas que se ejecutan en esos núcleos. Así que por «sombreador neuronal» se refiere a que ahora se pueden portar pequeñas redes neuronales en forma de pequeños programas de sombreado que se pueden ejecutar en los sombreadores físicos. No hay prácticamente otros cambios en los sombreadores físicos de la GPU.
Ese cambio permite que en los propios sombreadores físicos se puedan ejecutar pequeñas redes neuronales para mejorar las texturas, iluminación, materiales o forma de los objetos, y con ello se crean una serie de bibliotecas específicas como RTX Skin, RTX Neural Faces, RTX Neural Texture Compresion, y otras. Habrá que implementarlo en los juegos poco a poco, pero debido a la complejidad se va a tardar unos años en que sean tecnologías que realmente impacten el mercado de los videojuegos. Microsoft está trabajando con Intel, NVIDIA y AMD para añadir el renderizado neuronal a DirectX 12, por lo que eso no va a ocurrir pronto.
Esta RTX 5080 incluye una GPU de 378 mm2, similar a la de la RTX 4080 Super, con 10 752 sombreadores hasta a 2.73 GHz (130 MHz más que el modelo de referencia) frente a 10 240 sombreadores a 2.5 GHz. La potencia de cómputo es de 58.71 TFLOPS (un 4 % más que los 56.3 TFLOPS del modelo de referencia) frente a 51.3 TFLOPS, o un 10 % más, que es más o menos la mejora de rendimiento que plantea. El ancho de banda de memoria pasa de 736 GB/s a 960 GB/s, que hace que a FHD la diferencia de rendimiento sea más pequeña y a UHD mayor. Eso se verá más adelante.
Lo curioso es que la RTX 4090 tiene 16 384 sombreadores a 2.5 GHz u 83 TFLOPS con un pequeño ancho de banda de apenas 1 TFLOPS para su potencia. Es lo que limita a la RTX 4090, y es el motivo por el que ahora, con un 9800X3D para probarla, no haya demasiada diferencia de rendimiento entre la RTX 5080 y la RTX 4090. Es también lo que hace que esta RTX 5080 sea el modelo más interesante de los anuncios por ahora dentro de las RTX 50, aunque frente a las RTX 4080 Super suponga solo una mejora que puede ser del 0-10 % según el juego y resolución. Los 16 GB de GDDR7 a 30 Gb/s pueden saber a poco, pero es lo que hace que sea menos interesante para entrenar o ejecutar redes neuronales, aunque seguirá siendo interesante por el precio.
Equipos de prueba
Para la realización de las pruebas de este artículo, he usado los siguientes equipos en función del zócalo del procesador:
AM5: X870E Valkyrie de BIOSTAR, 32 GB (2 de 16 GB), DDR5-6000, CL 30.
LGA 1700: Z690-P PLUS Wifi de ASUS, 32 GB (2 de 16 GB) DDR5-6400, CL 36.
Para usarlos he actualizado la UEFI, lo cual además las devuelve a los valores de fábrica. Luego activo simplemente el perfil de memoria, lo cual puede activar a su vez, según el fabricante de la placa base, alguna optimización en la gestión de la potencia del procesador.
El equipo principal tiene un Ryzen 7 9800X3D, con lo mencionado anteriormente, y una fuente de alimentación RM850x 2024 de Corsair, una unidad PCIe 4.0 ×4 y otra PCIe 5.0 ×4 conectadas, siendo esta última desde la que se ejecutan los juegos. La caja es una 3500X de Corsair, con una refrigeración iCUE Link H100i LCD de Corsair.
Pruebas de rendimiento
Las pruebas de rendimiento en juegos las realizo seleccionando los preajustes ultra o equivalentes siempre que es posible y si dan la opción. No toco ninguna opción del preajuste salvo que sea de escalado o trazado de rayos y estén perfectamente indicados, en cuyo caso los desactivo. Las pruebas de escalado o trazado de rayos las realizo por separado. RBAR siempre está activo porque desde hace un par de años llega activado por defecto en todas las placas base nuevas. No veo necesidad de probar los juegos con RBAR desactivado.
Los valores se recogen o bien de los archivos de tiempo de fotograma que generan los propios juegos o con una herramienta que use PresentMon, una biblioteca de análisis de rendimiento desarrollada por un destacado empleado de Intel. Esta herramienta se engancha directamente a la biblioteca gráfica que se esté usando —DX11, DX12 o Vulkan, entre otras—, dando medidas muy precisas de los tiempos de fotograma. Analizando los datos del archivo generado mediante un script se puede obtener la tasa de fotogramas, y también estudiar sus resultados en distintas gráficas pasándolos a una hoja de cálculo si así se quisiera.
Los valores se toman al menos dos veces por juego, y se cierran todas las aplicaciones y procesos prescindibles mientras se ejecutan para asegurar que no hay nada consumiendo tiempo de CPU en segundo plano. También se desactivan las interfaces de Steam, Connect u otros para evitar conflictos o pérdidas de rendimiento. Además de mostrar la tasa media de fotogramas, incluyo el percentil 99, que es el mínimo de FPS por encima del cual se pasa el 99 % del tiempo el juego. Generalmente, si baja de 30 FPS el percentil 99 se puede considerar como que la experiencia de juego no será totalmente fluida.
Las siguientes pruebas están preestablecidas y generalmente son de programas de diseño o de rendimiento en IA.
Blender 4.2
Programa de renderizado. Puntuación expresada en miles.
Escena personalizada en combate masivo, una veintena de enemigos variados, con hechizos volando por doquier, en bosque, y con una duración de un par de minutos.
Escena personalizada, en bosque, acotada, de un minuto de duración. No es una escena exigente, pero sí muy estable en fotogramas por segundo entre pruebas, que es lo ideal para comparar entre equipos.
Herramienta de prueba integrada en el menú del juego. Ofrece varias escenas para probar. Los resultados son de la escena 'Anillo de la dehesa'. El ajuste 'ultra' usa trazado de rayos para parte de la iluminación.
El rendimeiento de la RTX 5080 está francamente bien, y es el modelo que me parece más interesante de las RTX 50, pero con su precio no es para todo el mundo. Hay que tener en cuenta que este modelo GeForce RTX 5080 OC de PNY llega con una frecuencia turbo un cinco por ciento superior a la del modelo de referencia, que suele traducirse en torno a algo menos de un tres por ciento de rendimiento adicional en juegos. La RTX 4090 XLR8 de PNY que uso tiene una mejora del turbo del 1.5 %, que se traduce en menos de un uno por ciento de mejora del rendimiento. Eso hay que tenerlo en cuenta a la hora de interpretar las siguientes gráficas.
Teniendo eso en cuenta, la RTX 5080 OC es un 10 % menos potente a FHD, un 13.3 % menos potente a QHD y un 16 % menos potente a UHD. El PVR de la RTX 4090 fue de 1600 dólares y el de la RTX 5080 es de 1000 dólares, así que eso significa que a UHD da ese 16 % menos de rendimiento por un 37.5 % menos de precio. Es un punto positivo, aunque sigue siendo una tarjeta gráfica cara. Frente a la RTX 4080 Super, supone una mínima mejora de rendimiento que suele andar en torno al 0-5 % a cualquier resolución. Estoy intentando conseguir una para añadirla a las gráficas, pero actualmente están descatalogadas y es más complicado hacerse con ellas a un precio razonable.
Ryzen 7 9800X3D: media en 11 juegos por tarjeta gráfica
En cuanto a las pruebas por procesador, ocurre lo previsible. El Ryzen 7 9800X3D es el rey en este apartado de no limitar artificialmente a cualquier tarjeta gráfica a FHD y QHD, pero al final a UHD, que es a la resolución a la que más está dirigida esta RTX 5080, el procesador es menos importante. Incluso un Core i7-12700K de hace algo más de tres años aprovecha perfectamente la tarjeta gráfica.
Salvo que se quiera jugar a FHD en un monitor de 500+ Hz, con cualquier procesador bueno de ocho núcleos hay suficiente. Eso se conseguirá con DLSS 4, de lo que hablo en el siguiente apartado, en los juegos más exigentes. Para monitores UHD de 240 Hz podría ser interesante también tener un procesador como el 9800X3D, pero es que normalmente se alcanzarán usando escalado de imagen e interpolación de fotogramas, que quita importancia al procesador que se tenga, así que se vuelve a lo mismo: a UHD el procesador no importa demasiado. Y como la RTX 5080 está orientado a UHD, pues no hay más que decir.
La principal novedad que traen las RTX 50 es DLSS 4, aunque se descompone nuevamente en dos mejoras distintas: calidad de imagen y tasa de fotogramas. En cuanto a lo primero, la compañía ha pasado a usar para DLSS una red neuronal con transformadores, lo cual permite, entre otras cosas, aplicar el doble de parámetros para realizar el análisis de los fotogramas a la hora de escalarlos. Se consigue una mejora visual sustancial.
El problema, como siempre, es que jugando esa mejora visual puede pasar desapercibida. Hay que comparar dos imágenes estáticas para percibir la mejora, y eso en los juegos de acción rápida no se notará. DLSS usaba una red neuronal convolucional que hacía un buen trabajo en el escalado, aunque en ciertas situaciones podía provocar estelas, aunque en DLSS 3.5 era bastante improbable que lo causara en cualquier juego. Aun así, NVIDIA asegura que se reduce aún más las estelas, se mejora la estabilidad, se hacen más nítidos los bordes de los objetos, y se aumenta el detalle de las imágenes en movimiento.
A la hora de la verdad, no he notado nada de ello. He probado varios juegos con DLSS 4, como Cyberpunk 2077 que he usado como referente para algunas pruebas adicionales, y quizás, solo quizás, pueda notar jugando un ligero aumento de definición en objetos, vehículos y personas. No me he puesto a comparar capturas de fotogramas porque esto se trata de ver si los jugones van a notar la diferencia de calidad de imagen. Probablemente, en la mayoría de juegos, no se note a UHD. Sí se puede notar un poco más a FHD o QHD, que ahí sí se nota que la imagen está un poco más nítida, incluso en juegos de acción rápida. Esta parte de DLSS 4 es una mejora, pero probablemente pase desapercibida la mayor parte del tiempo.
La otra mejora de DLSS 4 tiene que ver con la interpolación múltiple de fotogramas (IMF). Para probarlo he recurrido a Cyberpunk 2077, a resolución UHD y a calidad 'trazado de rayos: overdrive'. Eso de dejar las cosas traducidas a medidas siempre me chirría, pero bueno, es como lo han (des)traducido la gente de CD Projekt Red. En el menú de 'generación de fotogramas' —que no es generación, porque cualquier tarjeta gráfica ya genera fotogramas, sino interpolación, y esa es otra lucha que tengo— aparece un desplegable que pondrá ×2, ×3 y ×4.
La primera opción es para DLSS sin más con interpolación de un fotograma por fotograma real, la segunda para dos fotogramas interpolados por cada uno real, y el último para tres interpolados por cada uno real. En la siguiente tabla recojo los resultados de usar DLSS sin y con interpolado ×2, ×3 y ×4.
Cyberpunk 2077
Sin escalado
DLSS
DLSS ×2
DLSS ×3
DLSS ×4
Tasa fotogramas
20 f/s
60 f/s
103 f/s
145 f/s
185 f/s
Consumo
350 W
305 W
300 W
300 W
300 W
T.ª CPU
54 ºC
54 ºC
53 ºC
53 ºC
53 ºC
T.ª GPU
69 ºC
63 ºC
63 ºC
65 ºC
67 ºC
VRAM
13.5 GB
8.6 GB
10 GB
10 GB
10 GB
Como se puede ver, sin escalado el uso de VRAM es curiosamente bastante alto, teniendo en cuenta que está en 'trazado de rayos: overdrive' con trazado de caminos. El consumo es muy alto, de 350 W, y consume 13.5 GB de VRAM. Con DLSS sin más, cae a 305 W y 8.6 GB, así como una sustancial caída de la temperatura de la GPU por el menor consumo. Hay un aumento del 200 % de la tasa de fotogramas, pasando de 20 f/s a 60 f/s.
Los interpolados ×2, ×3 y ×4 consumen lo mismo, aunque la temperatura de la GPU va subiendo, probablemente por un mayor uso de los núcleos tensoriales y la unidad específica que se ha añadido para esta interpolación de fotogramas. Eso hace que sea exlusiva de las RTX 50, aunque la mejora de calidad con transformadores se pueda usar al menos en las RTX 40. El uso de VRAM se sitúa en 10 GB, y el rendimiento es de 415 % más a ×2, 625 % a ×3 y 825 % a ×4. O sea, se cumple en este caso la mejora de rendimiento prometida por NVIDIA para la interpolación múltiple de fotogramas.
Lo que me suele ocurrir con la interpolación de fotogramas es que suelo ver saltos imagen de ver en cuando, y en juegos de acción rápida como Cyberpunk 2077 tiende a ser muy molesto. Es por lo que, con una RTX 4090 jugando en un monitor UHD de 144 Hz, suelo tenerla desactivada. Con el escalado de DLSS sin más suelo tener suficiente para jugarlos a 100+ f/s.
Desgraciadamente no noto diferencia de fluidez entre jugar en un monitor de 144 Hz y uno de 240 Hz, así que nunca puedo valorar positivamente ese cambio. Entiendo que haya gente que sí pueda notar la diferencia, y es a los que va dirigida la IMF. El problema es que para no tener problemas de tirones o ver artefactos y otros problemas es mejor que el juego ya genere a 80-100 f/s para que al pasar a los 240 Hz del monitor se note la mejora de fluidez.
La IMF es muy situacional y no siempre tiene un efecto positivo, como sabrá cualquiera que la haya probado en múltiples juegos. En Horizon Forbidden West noto muchísimo en movimientos rápidos de cámara que hay una cierta nebulosidad en torno a los objetos de fondo y saltos raros. En Cyberpunk 2077, la interpolación de fotogramas, en general y no solo la IMF, me produce habitualmente tirones esporádicos, que son muy perceptibles pasando la prueba de rendimiento del juego que no ocurren con ella desactivada. Puede ser cosa de los controladores 572.12 para la prensa usados para el análisis. Lo observaré en próximas versiones de los GeForce.
La mejora de calidad gráfica es positiva aunque no siempre se note, pero IMF es una tecnología irregular y situacional que no suele merecer la pena en una tarjeta gráfica de potencia como la RTX 5080. Será más útil cuando llegue el renderizado neuronal, si se consigue evitar los problemas de tirones, estelas, artefactos, y otros problemas que se dan en juegos de acción rápida. No quiero quitarle mérito a la IMF, pero es menos interesante de lo que lo pinta NVIDIA.
Y según NVIDIA, el analizador de flujo óptico que incluían las RTX de series anteriores ha sido sustituido por un modelo de IA muy eficiente que permite mejorar el rendimiento un 10 % adicional con la interpolación de fotogramas básica reduciendo el consumo de VRAM en torno a 400 MB. Así que eso abre la puerta a su uso en RTX anteriores a la RTX 40, si sus ingenieros consiguen optimizarlo y sus directivos lo aprueban. Pero ahora mismo, quitando el motor físico de análisis de flujo óptico de la ecuación, no hay ningún motivo que limite la interpolación de fotogramas a las RTX 40 y RTX 50.
Como último apunte, para las RTX 50 hay una opción en la aplicación NVIDIAque permite anular la interpolación de fotogramas del juego y forzar su conversión en ×3 o ×4. Será un rollo porque no se podrá modificar dentro del juego, pero eso significa que la IMF se podrá usar en cualquier juego que ya tenga la interpolación de fotogramas.
Consumo, temperaturas y overclocking
PNY cuenta con su propia herramienta para gestionar sus tarjetas gráficas llamada Velocity X. Este modelo RTX 5080 OC tiene la capacidad de subir su consumo hasta un 10 %, de sus 360 W hasta los 396 W. Es algo imprescindible para que se pueda hacer una sobrefrecuencia real a la GPU y VRAM y que se pueda ganar rendimiento en cualquier juego.
Esa subida se puede hacer desde Velocity X u otros programas similares como Afterburner desde su versión 4.6.6 beta 5. En este programa de PNY se puede dejar la tarjeta gráfica en una exploración de sobrefrecuencia que intentará inferir las mejores frecuencias de funcionamiento para el modelo concreto, porque dos chips nunca son exactamente iguales. Para ello hay que asegurar que no hay nada en segundo plano, cerrando todos los programas y procesos que se pueda.
La aplicación en su versión actual me ha dado algún fallo a la hora de modificar el consumo máximo después de la primera vez que lo hice y reinicie el estado de las frecuencias, así que pasé a hacerlo desde Afterburner. Con la modificación de las frecuencias no he tenido ningún problema con Velocity X. El programa también sirve para gestionar otros productos de la compañía, como la iluminación o estado de sus SSD.
Consumo
El máximo consumo de esta tarjeta gráfica se sitúa en los 360 W, pero generalmente consumirá menos. En Cyberpunk 2077 a UHD y calidad 'ultra' sin escalado el consumo se suele situar sobre los 340-350 W, y sin embargo cuando se activa el escalado cae a unos 300 W. DLSS es muy útil para aumentar el rendimiento en juegos, pero también para reducir el consumo por la forma que tiene de funcionar.
En cuanto al consumo del equipo, en juegos en los que esta RTX 5080 OC consuma sobre los 350 W el equipo consumirá sobre los 500 W. La RTX 4090 estaba en los 500-600 W, pero dependiendo mucho del juego. Con DLSS activo el consumo total del equipo cae a la órbita de los 450 W. Con una fuente de 750 W sería suficiente para un equipo con esta tarjeta gráfica y el Ryzen 7 9800X3D. Se recomienda una de 850 W para que esté funcionando en torno al 50-60 % de su potencia máxima, que es donde hay menos pérdidas de energía.
Pero nada evita usar una de 750 W con esta tarjeta gráfica. Incuso con picos de consumo de la tarjeta gráfica que pueda haber de 525 W, el consumo total del equipo seguiría siendo inferior a los 750 W. Solo lo comento como anécdota. Insisto en que lo recomendable es una de 850 W para un Ryzen 7 9800X3D, pero si tenéis un Core i9-14900K, por ejemplo, entonces una de 850 W va a ser una necesidad.
Temperaturas y ruido
Este apartado también es bastante bueno, como ocurre con las RTX 50 (y RTX 40) en general. Esta tarjeta gráfica se pone en unos 69 ºC jugando, y a medida que se vaya calentando el interior del equipo los ventiladores irán funcionando a mayor velocidad. Pero tampoco es que el ruido sea un problema, porque en carga completa en juegos, sin escalado de imagen ni trazado de rayos, hace sobre los 31 dB cuando se lleva un rato jugando. Con la caja cerrada no se escucha prácticamente ni molesta. En mi caso, molesta más los ventiladores del radiador de la RLI. Los ventiladores se mueven sobre las 1000-1200 r. p. m.
En el día a día el consumo de la tarjeta gráfica es bajo, sobre los 20-30 W, por lo que los ventiladores estarán parados y por tanto el equipo que uso es totalmente silencios. Lo es también al reproducir vídeo. Así que PNY ha hecho un buen trabajo en este apartado, teniendo en cuenta su consumo de 300-350 W en juegos. Si se activa el escalado de DLSS el consumo suele caer bastante para situarse sobre los 300 W, así que en ese caso los ventiladores se mueve a 1000 r. p. m. y el equipo está por debajo de los 30 dB y hay que prestar mucha atención para notarlo.
Sobrefrecuencia
Entrando en el apartado del overclocking, este modelo permite un aumento de hasta un 10 % de su consumo, por lo que es bastante decente para subir frecuencias. Hay que recordar que esta ya lleva +130 MHz a su frecuencia turbo, lo cual es un 5 % más directo. Así que para este apartado he ido directamente a una subida adicional alta… y ha funcionado a la primera.
La subida que he hecho a través de Velocity X, además de subirle el 10 % el consumo, es de +200 MHz a la GPU y +4000 MHz a la VRAM hasta situarse en los 34 GHz (o 34 Gb/s o 34 000 MT/s). Esto último es el máximo que permite la tarjeta gráfica, y ha resultado totalmente estable. La GDDR7 es maravillosa para el OC.
La siguiente tabla recoge los resultados de rendimiento con la frecuencia turbo del modelo de referencia, en este modelo, y con la subida indicada anteriormente. Son solo tres juegos los recogidos, pero hay otros que pueden obtener ganancias en torno a un 12-13 %.
RTX 5080
RTX 5080 OC
RTX 5080 OC + OC
Black Myth: Wukong
41.5 f/s
41.3 f/s (–0.5 %)
44.6 f/s (+7.5 %)
Total War Warhammer III
87.8 f/s
90.3 f/s (+2.8 %)
97.4 f/s (+10.9 %)
Cyberpunk 2077
70.2 f/s
71.7 f/s (+2.1 %)
75.2 f/s (+7.1 %)
No en todos los juegos la subida adicional con que viene de fábrica va a ejercer un rendimiento adicional frente a la frecuencia de referencia, aunque debería. Pero la mejora del ancho de banda de memoria sí que ejerce un gran efecto positivo de al menos un 5 % de rendimiento adicional, y junto a la mejora del turbo de la GPU, puede aportar un 11 % o más de rendimiento, dependiendo del juego.
El problema con ello es que es más útil en los juegos que no tengan DLSS que en los que lo tengan. A la mayoría le va a importar poco si un juego va a 140 f/s o a 150 f/s a una resolución UHD en su monitor de 144 Hz. El OC, en esta era de los escalados de imagen y la interpolación de fotogramas, es menos relevante.
Con el aumento de consumo se pasa a un máximo de unos 396 W, pero en los juegos que he probado no he visto que se haya movido más allá de unos 370-375 W. Hay un aumento claro del consumo, pero no suele ser importante de cara a las temperaturas, porque la GPU se ha mantenido sobre los 69 ºC, con los ventiladores haciendo solo un poco de ruido.
Conclusión
La RTX 5080 OC de PNY es un buen modelo de tarjeta gráfica a la que solo le pondría una pega y es que la posición de la toma de dieciséis pines dificulta un poco poner y quitar el cable. El diseño está hecho para que el cable de dieciséis pines tenga más espacio para curvarse en cualquier caja, por lo que por ese lado tampoco se le debería de poner demasiadas pegas.
Por lo demás, es un modelo de buen tamaño lo que significa que tiene un generoso disipador y unos buenos ventiladores que permiten que funcione a una temperatura bastante comedida de 69 ºC a consumo máximo con muy poco ruido.
Carece de iluminación ARGB u otros extras, más allá de la inevitable placa trasera de refuerzo por su tamaño y peso, aunque pesa bastante menos que la RTX 4090 XLR8 de la compañía. Hay mejoras en la refrigeración, teniendo en cuenta que el consumo en juegos no distan demasiado entre la RTX 5080 y la RTX 4090.
Este modelo llega con un extra de rendimiento por su OC de fábricas de 130 MHz, y lo curioso es que permite una subida adicional bastante amplia. La memoria GDDR7 puede funcionar a 4000 MT/s más, lo cual lo situaría en los 34 Gb/s frente a los 30 Gb/s de serie. Es un 13.3 % más, el ancho de banda a los 1088 GB/s, y junto con una subida fácil adicional de 200 MHz a la GPU, permite conseguir más de un 10 % de rendimiento adicional frente al modelo de referencia de la RTX 5080. Y todo prácticamente sin consumir mucho más, aunque la propia tarjeta permite un consumo de hasta 396 W frente a los 360 W normales. El aumento de consumo es indispensable para conseguir rendimiento adicional con la sobrefrecuencia.
En cuanto al tipo de tarjeta, como he dicho anteriormente, la RTX 5080 es el modelo que me resulta más interesante de las RTX 50, pero tampoco demasiado. No tanto porque sea un gran salto respecto a la RTX 4080 Super a la que sustituye en el PVR de 1000 dólares, que no lo es, sino porque consigue acercarse más a la RTX 4090 de 1600 dólares costando sustancialmente menos.
Con acceso a la interpolación múltiple de fotogramas de DLSS 4, es más interesante para jugar a UHD. Para los profesionales, la RTX 4090 va a seguir siendo bastante más interesante, y quizás ahora la puedan conseguir a precios más bajos de segunda mano. El problema está en que buena parte de las mejoras de la arquitectura Blackwell, las relacionadas con el renderizado neuronal, se tardará tiempo en que estén en una cantidad relevante de juegos, y probablemente para entonces las RTX 60 ya estén en el mercado. Así que dejando eso a un lado, este modelo de RTX 5080 OC de PNY, por su potencia y características, es un modelo muy recomendable para los que quieran modernizarse y les suponga una buena mejora.
Puntuación
9.0
sobre 10
Lo mejor
Más cerca de la RTX 4090 y por bastante menos precio.
Alto rendimiento a UHD.
El diseño de PNY es muy bueno, con triple ventilador y grueso disipador para un funcionamiento silencioso.
Decente capacidad de sobrefrecuencia.
El escalado de imagen con transformadores de DLSS 4 mejora mucho la calidad de imagen.
Lo peor
Poca mejora frente a la RTX 4080 Super.
La interpolación múltiple de fotogramas puede ser algo bueno o algo malo según el juego.
El renderizado neuronal está muy lejos de un uso generalizado en juegos, y ahora mismo no hay ninguno que lo use. Es algo a futuro.