El escalado de imagen no es algo novedoso porque se lleva haciendo desde hace décadas, pero NVIDIA le dio una vuelta de tuerca al introducir una basada en redes neuronales con DLSS. Desde entonces han ido apareciendo otros escalados avanzados, tanto espaciales (sin IA) como temporales (con y sin IA) por parte de diversos desarrolladores (AMD, Apple, Qualcomm, etc.), y ahora le ha tocado el turno a Arm y su Accuracy Super Resolution (ASR). No es algo nuevo, pero sí lo es que lo ha finalizado, abriéndolo a los desarrolladores para que lo integren en sus juegos.
Siendo la propietaria de la arquitectura de procesadores más usada del mundo, tiene cierta importancia que haya tomado finalmente este paso. No solo se usará en dispositivos móviles, como están dando en titulares, sino en cualquier procesador de arquitectura ARM, ya sean móviles, portátiles, sobremesas, servidores… Lo que sea que tenga un ARM, o en realidad en cualquier dispositivo independientemente de la GPU que tenga. Pero por la reducción de consumo o mejora de rendimiento que supone en móviles, y porque al final son la mayoría de dispositivos de arquitectura ARM, va a ser donde tenga su mayor impacto.
En el vídeo de muestra de más abajo se nota cierta pérdida de detalle cuando se ve en un monitor de 27 pulgadas, pero como se usará en pantallas pequeñas va a ser difícil notar la diferencia. Está basado en FSR 2, porque es de código de abierto, y es un escalado temporal sin IA por lo que solo se puede aplicar a proyectos que ya hagan uso del suavizado temporal (TAA). Hay un complemento disponible para el motor gráfico Unreal y habrá uno para Unity «dentro de poco». No es novedoso, pero al menos a ver si se consigue generalizar el uso de los escalados de imagen avanzados en dispositivos móviles en los que viene muy bien.

Fuente: Arm.