Blizzard ha puesto en circulación una nueva expansión de World of Warcraft y continúa la trama donde se quedó en Battle for Azeroth. Silvanas Brisaveloz ha sido depuesta como jefa de guerra de la Horda y en su arrebato de ira se dirige al norte, a la ciudadela de Rasganorte donde se encuentra el Rey Exánime, en este momento Bolvar Fordragón, y destruye el Casco de Dominación. Esto destruye el velo entre el mundo de los vivos y de los muertos, siendo el segundo el que da nombre a la expansión, las Tierras Sombrías.

La geografía de las Tierras Sombrías

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La expansión empieza con un pequeño viaje a las Fauces, el lugar de las Tierras Sombrías a las que van las almas más oscuras de la creación a pagar por sus pecados. Pero con el velo destruido, todas las almas están siendo reclamadas por quien controla las Fauces, que no es otro que el Carcelero. Esos primeros compases de la expansión, guiados por Bolvar, introducen a una de las cinco zonas de juego iniciales con una serie de mecánicas propias que se irán conociendo a medida que evolucione la historia. Por si no habéis empezado todavía con la expansión, no quiero destriparos nada, así que intentaré ser parco en detalles.

A partir de ahí se llega a Óribos, la ciudad que hace de santuario en esta expansión, o dicho de otra forma, el centro neurálgico de las relaciones sociales y de actividades de la expansión. Desde esta ciudad se irá recorriendo otras cuatro zonas a medida que avanza la trama principal.

Esta trama es lineal, por lo que las zonas se van abriendo una por una, empezando por Bastión, hogar de los kirianos, el pueblo al que van las almas puras para ayudar a otras almas a la transición por los distintos reinos de las Tierras Sombrías. Aunque, como os podréis imaginar, no todo es luz y color ahora que el velo se ha roto y ya no llegan almas. La escasez de ánima, un sinónimo de alma, afecta a todos los rincones de las Tierras Sombrías.

Los otros lugares son: Ardenweald, una región de hadas que básicamente es un gran bosque; Revendreth, un lugar de expiación de las almas con un toque gótico lleno de gárgolas, semivampiros; y Maldraxxus, una zona bastante inhóspita a la que van las almas de guerreros para demostrar de lo que son capaces en una guerra durante la eternidad.

Hay bastante variedad en las zonas nuevas, por lo que siendo cinco son suficientes para los primeros compases de la expansión. Ya llegará alguno de los parches mayores en el que lleguen zonas adicionales. La mayor pega de estas zonas es que da la sensación de que son incluso más pequeñas que en la expansión anterior, por lo que hay muchos más contenido por metro cuadrado. No hay que recorrer casi distancias para hacer las misiones, está todo superpoblado de gente, y en general no da la sensación de un mundo especialmente grande.

Quizás sea algo subjetivo mío debido a que cada reino es una isla independiente del resto y se accede desde portales en Óribos, una ciudad que por cierto es flotante. Los accesos a los reinos son portales flotantes situados alrededor de Óribos. El acceso a las Fauces está en la parte superior de la ciudad. En general, y como siempre ocurre con Blizzard, el aspecto de la expansión está muy cuidado. Bien es cierto que el motor gráfico del WoW da para lo que da, pero he de decir que Blizzard consigue aprovecharlo al máximo y la calidad visual sigue siendo buena. Con el añadido de sombras mediante trazado de rayos, o la versión adaptada para el procesador M1 de Apple, lo cual resulta siempre llamativo y positivo que Blizzard al menos mantenga al día su motor gráfico.

Nuevas mecánicas

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En esta expansión hay una buena cantidad de mecánicas nuevas, y las que tienen que ver con las clases de personaje fueron activadas con el parche 9.0 unas semanas antes de ponerse a la venta la expansión. Esos cambios se centran en proporcionar más botones que apretar a los jugadores recuperando viejas características de las clases. Por ejemplo, en lo que respecta a mi guerrero, la compañía reintroduce el lanzamiento destrozador como habilidad básica de la clase. Se trata de la habilidad que permitía pinchar las pompas de los paladines o los bloques de hielo de los magos, por lo que su reintroducción es más que bienvenida.

Otros cambios con las clases de personaje tienen que ver con llevar ciertas habilidades a todas las especializaciones. Por ejemplo, ahora ignorar dolor o reflejo de hechizos están disponibles a todas, por lo que la clase gana muchísima versatilidad a la hora de avanzar en el contenido JcE pero tiene un gran uso en el JcJ. Junto a estos cambios de habilidades también llegan algunas modificaciones en los árboles de talentos, reubicando algunos en otros niveles, modificando o eliminando otros. Blizzard no ha cambiado la rotación en combate de las clases, o no lo ha hecho en la mayoría de clases por lo que se han quedado más o menos igual.

Reducción de nivel

El cambio más significativo en cuanto a las clases de personaje es la reducción de nivel, por primera vez en la historia de World of Warcraft. Una vez que ya se había llegado al nivel 120 y no tenía mucho sentido expandir al 130, al menos según la visión de la compañía, el nivel máximo se redujo a 50 en la expansión previa y en esta vuelve a estar a nivel 60. Junto a ello llega una nueva forma de subir de nivel a los personajes, que consiste en una zona común de subida desde el nivel 1 al 10, más o menos, y luego se elige qué expansión se quiere probar su historia. En ella se subirá desde los niveles 10 a 50, tras lo cual se pasará al contenido de Shadowlands.

Las curias

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La novedad fundamental de la expansión es la que se centra en las cuatro curias que hay en el juego, cada una residente de una de las cuatro islas principales, y por tanto son cuatro nuevas reputaciones. Se trata de la Corte de los Cosechadores (Revendreth), el Ejército Inmortal (Maldraxxus), la Cacería Salvaje (Ardenweald) y los Declarados (Bastión).

En las curias se ofrecerá una misión diaria para una de las cinco regiones con la que ganar un bonus de 1500 de reputación con la facción correspondiente, así como algún objeto extra que pueda tocar si tienes suerte. La moneda habitual para las curias es el ánima, que se ofrece al completar todo tipo de actividades, incluidas misiones del mundo. Hay una segunda moneda que es el alma redimida, y que semanalmente se pueden obtener cinco en una misión en las Fauces. Sirven para desbloquear mejoras de la base de operaciones de la curia, las cuales son cuatro.

Una es la red de transporte, para viajar rápido entre lugares de la región de la curia. La segunda es el conductor de ánima, que permite desviar ánima a ciertos lugares de la región para completar misiones especiales o derrotar enemigos para obtener más ánima y ofrendas agradecidas, una moneda que sirve por ejemplo para comprar la montura épica de la facción. También está la mesa de mando, que es donde se envían a los compañeros a misiones. Los compañeros se pueden obtener desbloqueando la trama de la curia, la cual va en progreso hasta el rango 40 y se va desbloqueando poco a poco cada semana, como ocurría en Warlords of Draenor. También se pueden obtener compañeros liberándolos de Torgast.

Por último está el camino de la ascesión, que permite una serie de enfrentamientos con la esencia de guerreros de todas las Tierras Sombrías, pero los combates se realizan con uno de los tres compañeros principales de la curia. Cada uno tiene unas habilidades especiales que ayudarán más o menos en las batallas. Cuando se desbloquea el camino de la ascensión se pueden empezar a recolectar materiales adicionales específicos para objetos del camino que hacen más fáciles las luchas, pero también para fabricar objetos con el que capturar los recuerdos de los guerreros que se quieren llevar al camino. Cada minijefe tiene cuatro niveles de dificultad que se van desbloqueando con cada nivel del camino de la ascensión, y se desbloquean más minijefes con cada nivel del camino que se obtenga a través de las almas redimidas. Es bastante entretenido, pero es un contenido de uso limitado. Eso sí, tiene en algunos casos interesantes recompensas, aunque la mayoría son cosméticas.

Hay un cambio importante en los objetos ya que las curias ofrecen objetos actualizables, desbloqueables a través de subir de rango en la curia. Cada actualización sube el nivel de objeto, pero inicialmente está muy limitado. Se actualizan con ánima, por lo que es la moneda más importante. El ánima también se usa en las misiones de compañeros para curarlos después de que vuelven de una, y en esta ocasión no se trata de solo seleccionar la misión, elegir a quién enviar y listo. Ahora hay una rejilla y cada compañero tiene unas características especiales, por lo que hay que posicionarlos adecuadamente. Por ejemplo, hay algunos que atacan al enemigo más alejado, y por tanto en algunas luchas es interesante posicionar a varios compañeros que ataquen al más alejado para eliminarlo primero. La resolución de la misión va por turnos, pero se puede saltar, aunque es conveniente ver algunas misiones para ver cómo funcionan los compañeros en pleno combate.

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Dentro de la curia también se pueden incluir conductos, o poderes especiales que darán los tres compañeros que vincularán su alma al jugador. Cada uno tiene una especie de árbol de conductos y características especiales que se irán desbloqueando con la trama principal. Los conductos son objetos que se obtienen en todo tipo de actividades, como por ejemplo en misiones del mundo, y que habrá que ir a la forja de conductos para aprenderlos. Cada conducto tiene un nivel, y por tanto se pueden obtener varias veces con niveles diferentes.

En general los cambios de la curia le dan mucha profundidad a la base de operaciones como la tenía la de Warlords of Draenor, y se echaba de menos algo así de nuevo en el juego.

Las Fauces y Torgast

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Hay una quinta reputación mayor que es Ve'nari y que tiene que ver con las Fauces y también con Torgast. Es una etérea residente de las Fauces que ayuda a los jugadores en su lucha contra el Carcelero. En la región hay un par de misiones diarias para ganar reputación, pero también se van abriendo nuevas misiones cada semana para obtener un empujón de reputación. Al subir de reputación también se abren nuevas zonas de las Fauces para hacer más misiones diarias o semanales. Ve'nari ofrece a cambio de una divisa llamada polvo de estigia diversas ventajas para las Fauces y Torgast.

En Torgast es el lugar al que ir para obtener ceniza de alma, que es necesario para la creación de los legendarios de esta expansión. Se precisa haber liberado en la trama principal al guardián de las runas y haber hecho varias visitas a Torgast hasta alcanzar las 1250 cenizas de alma precisas para crear un legendario, además de un objeto base fabricado por la profesión adecuada. Son solo armaduras, por lo que serán los herreros, peleteros o sastres. Los legendarios se pueden actualizar tres veces más, con distintos costes de cenizas, y lo que aportan son estadísticas y un poder especial.

Los poderes se van consiguiendo en actividades en la expansión, desde matar jefes en mazmorras o bandas hasta ascender en Torgast, pero también se pueden comprar en vendedores de reputación. Ese poder es una característica especial, como más daño bajo ciertas condiciones, pero también pueden ser características más de JcJ o propicias para avanzar en Torgast.

Fabricación

El apartado de la creación de objetos difiere ligeramente de anteriores expansiones. Los objetos verdes y azules que se podían crear ahora disponen de varias ranuras para objetos que crean los distintos artesanos y también para unas misivas que se pueden usar para establecer las características principales del objeto en lugar de dejarlo al azar. Las misivas las crean los inscriptores, en un guiño a que sea una profesión algo más útil en esta expansión.

Una de las ranuras permite modificar el nivel del objeto a través de una marca del artesano que se crean como otro objeto. Para las marcas del artesano mejores se precisa desbloquea cierta reputación con Ve'nari, por lo que es una reputación bastante importante. De esta forma, por ejemplo con la marca del artesano ii se pueden crear objetos de nivel 168 en lugar del que tengan normalmente —por ejemplo, 151 para algunos azules, o 111 para algunos verdes—. Es una forma de permitir que se creen objetos azules útiles pero no desde el comienzo de la expansión. Se tardan varias semanas en alcanzar la reputación con Ve'nari necesaria.

Han quitado cosas que tenían las profesiones en expansiones anteriores y han metido otras, pero en general no son cambios de calado al proceso de fabricación. Sigue estando bien, y me imagino que en próximos parches mayores ampliarán el nivel de fabricación, porque por ejemplo el de herrería es de 100 puntos. Se sube en un suspiro porque además los nodos de hierbas y minerales reaparecen con suma rapidez. La economía del juego cambia ligeramente con esta expansión.

La gran cámara y el honor

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Hay un cambio mayor en la obtención semanal de equipamiento, ya que ahora se tendrá un poco más de control en qué se obtiene de épicos y cómo se obtienen. Para ello hay que visitar la gran cámara, situada en Óribos, y se pueden obtener tres en total: uno por bandas, otro por mazmorras míticas y otro por JcJ. Cada uno tiene a su vez tres niveles que modifican el nivel del objeto. Con este cambio se van fuera las fichas para obtener botín adicional en los jefes. Me parece un cambio razonable para eliminar aleatoriedad de los cofres de botín de expansiones anteriores, y probablemente tenga un efecto positivo en el juego.

En cuanto al jugador contra jugador (JcJ), cambia ligeramente la obtención de objetos. Sigue pudiéndose entrar a los campos de batalla como mercenario, se sigue ganando honor y puntos de conquista, pero ahora esos puntos se usarán para comprar objetos y, lo que es más importante, para actualizarlos. Los objetos de honor se pueden actualizar seis veces para quedarse a unos pocos puntos de los objetos comprados con conquista. Ciertamente ese proceso llevará tiempo de juego porque no resultará barato, pero es una forma de que los jugadores casuales puedan obtener objetos decentes a través del JcJ. Es otro cambio que me parece bien y le da algo más de vidilla al honor, aunque sea volver atrás varias expansiones. Si por algo se característica Blizzard en esta expansión es por tomar cosas pasadas y traerlas de vuelta al juego, con el debido lavado de cara.

Buena historia que requiere de una puesta a punto...

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Voy a empezar la conclusión diciendo que Blizzard ha retrasado unos cuantos meses la puesta a la venta de Shadowlands debido a que han precisado de más tiempo de desarrollo. En parte por la pandemia de la covid-19 pero también porque no querían que saliera con tantos fallos como Battle for Azeroth. Bien es cierto que han conseguido un producto más pulido, pero incluso con un retraso adicional de un mes —se iba a poner inicialmente a la venta a finales de octubre— se han colado multitud de fallos. No es extraño que haciendo una misión, incluso de las mundiales, se tenga que abandonar para volver a cogerla porque ha fallado.

Me ha ocurrido al menos una decena de veces, incluida en una misión en la que hay que cazar un zorro feérico que te va teleportando entre regiones. En una de ellas, al clicar en el zorro mientras estaba en combate, falló y no funcionó la teleportación de vuelta. Teniendo en cuenta que estaba en Maldraxxus y la misión la daban en Ardenweald, me tocó tirar de piedra y poner nuevamente rumbo a Ardenweald, volver a coger la misión, volverla a hacer y esta vez esperando a salir de combate antes de clicar en el zorro.

Dejando el tema de los fallos a un lado, también hay algunos problemas adicionales debido a la cantidad de nuevas mecánicas que hay. Aunque por «nuevas mecánicas» quiero decir modificaciones a las habilidades normales, las habilidades nuevas de las curias y los poderes de inscripción de runas. Con el tiempo se está notando que están poco equilibradas, aunque aquí Blizzard ha puesto mucho esfuerzo en leer los comentarios y aceptar las críticas de los betatesteadores y de ahí el retraso en la activación de Shadowlands al 24 de noviembre.

Pero como digo, Blizzard va a tener que equilibrar aún más las mecánicas para dejar el juego pulido en todos los aspectos. Me resulta ya molesto este tipo de lanzamientos, y me resisto a conformarme con que «es el mundo de internet y es lo que hay». ¿Es tanto pedir que al menos en la jugabilidad llegue perfecto? Los fallos visuales o en las misiones al final me dan un poco más igual porque son pocos, pero el equilibrio entre clases puede romper el juego totalmente. De hecho, en el parche que están probando para el 16 de diciembre mejorarán un 5 % el daño a los guerreros, que es la clase de mi personaje principal. Notaba que hacía poco daño comparativamente con otros, y en Battle for Azeroth la compañía aumentó varias veces el daño del guerrero porque no estaba bien equilibrado. La historia se repite.

Por lo demás, se trata de una expansión de WoW. Ni más ni menos. Para los fanes de la saga es siempre bienvenida como agua de mayo para abandonar el tedio de los últimos estertores de la expansión anterior. Lo mejor que puedo decir de esta expansión es que la trama es interesante, aunque tiene sus agujeros, pero es difícil mantener todo coherente tras dieciséis años de World of Warcraft, con infinidad de personajes, subtramas y ambientaciones. Las mecánicas nuevas son variadas e interestantes, y el sistema de la curia al menos lleva el juego de vuelta a Warlords of Draenor, por lo que me resulta muy interesante y entretenido.

Me gusta mucho la idea de Torgast, aunque precisaría de una componente algo más arcade para diablerizarla un poco más. Las bandas están en la línea de siempre, por lo que tampoco se puede decir nada que no se haya dicho ya de ellas. El juego llega con una gran cantidad de mecánicas nuevas, mucho granjeo que hacer para obtener reputación y equipo adicional —bastante más de hecho que en la expansión anterior, quizás por apelar más a los culoduros que se pasan el día jugando—, y en general es una buena expansión. Otra más que irá mejorando con el tiempo.

A quien le haya gustado Battle for Azertoth le debería gustar Shadowlands. A mí al menos me está gustando.

...y la edición de coleccionista

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Dentro del lanzamiento normal de una expansión de World of Warcraft, Blizzard puso a la venta varias ediciones diferentes, y una de ellas una edición de coleccionista física. En los tiempos digitales que corren siempre es bienvenida, y la compañía muy amablemente nos proporcionó una copia. No todo es físico en ella ya que también hay algunos objetos digitales para los distintos juegos de la compañía.

Empezando con esta edición, la caja en la que llega todo ello es bonito, aunque algo grande para tener espacio para el libro El arte de World of Warcraft: Tierras Sombrías, que es excelente como siempre. En él se puede ver el proceso de creación de los escenarios y personajes que pueblan las Tierras Sombrías, y muchos de ellos ya serán conocidos por los jugadores de la expansión. Inicialmente no quise mirar el libro de arte porque no quería ningún destripe, y al verlo después de jugar la expansión se aprecia mucho más la buena labor de la compañía en el apartado del arte del juego.

También se proporciona en la caja cuatro pines, uno por cada curia del juego, y no son precisamente pequeños. La alfombrilla incluida de esta expansión tiene un dibujo que representa el desgarro del velo por Silvanas al romper el casco de Bolvar Fordragón. También se incluyen las tarjetas con el código de activación de la expansión, treinta días de juego adicional, y el código de descarga de la banda sonora del juego.

En cuanto a esta edición épica de Shadowlands, el contenido digital incluye lo habitual: una subida de nivel (ahora a 50), una mascota llamada vermizo de ánima para el juego, la montura vermis eterna embrujada que básicamente es la montura de los puntos de vuelo desde Óribos, un conjunto de transfiguración del viaje eterno para el juego, un juguete que es una piedra de hogar con un efecto de teleportación especial, y el aspecto de encantamiento de ánima gélida para las armas.

Por último, la compañía también nos hizo llegar un sobre con información adicional del juego, un pequeño póster, y una una serie de tarjetas de arte con hologramas de las cuatro curias y una genérica de la expansión. Tiene tres posiciones para ver el arte, y resultan curiosas por lo menos. Como siempre, y aunque dentro del juego haya los habituales problemas con cualquier juego hoy en día nada más llegado al mercado, la edición física de coleccionista es excelente.

Puntuación

8.0

sobre 10

Lo mejor

  • La ambientación e historia, sobre todo los cameos.
  • Más contenido nuevo e interesante, dificultad algo aumentada.
  • Mejoras a nivel gráfico y de rendimiento.
  • Se ha modificado el sistema de botín para que se obtenga más o menos el mismo sin importar la actividad que se haga..

Lo peor

  • Se han colado unos cuantos fallos en las misiones, mecánicas, etc., aunque a dos semanas desde su lanzamiento muchos ya han sido solventados.
  • Requiere retoques de equilibrio entre clases, curias...